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[PS2][RPG][宿命传说复刻版](入门指南)
发布日期:2013-1-29 9:38:41 作者: 出处: 浏览:404 人次 【


Quote:

中文名称:宿命传说 / 时空幻境 命运传奇
日文名称:テイルズ オブ デスティニー
英文名称:Tales of Destiny
制作厂商:NAMCO TALES STUDIO LTD.
代理发行:BANDAI NAMCO GAMES INC.
游戏类型:RPG(角色扮演游戏)
载体容量:DVD×1
运行环境:Play Station 2(プレイステーション2)
语言版本:日文(日版)
发行日期:2006年11月30日
参考价格:7,140日元
官方网站:
http://namco-ch.net/talesofdestiny_ps2/index.php
http://www.jp.playstation.com/shopping/Item/2/6179214.html


++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

1、行动力(CC)

行动力简称CC。这次战斗中没有相当于其他游戏中MP作用的TP这项数值了,所有的行动都改为消耗行动力,包括跳跃、疾进、疾退、普通攻击、武技、魔法。一旦停止做消耗CC的动作CC会立刻自动快速回复。

说到回复,本作CC有最小值和最大值的概念,比如斯丹的CC显示是2—4,就是说一进入战斗斯丹的CC只有2,使用消耗CC的举动后等CC自动回复,这次CC上限便能回复到3,再消耗CC再回复就能到4,再消耗再回复又只能到2了,也就是说战斗中行动力上限每次按照2、3、4、2、3、4、2...的顺序变动。

PS:
1、移动和奔跑不消耗CC,相反还会开始自动回复CC,可以趁机走位兼回复
2、即使本轮CC没消耗完,一旦自动回复则未消耗的CC保留,CC上限的变化进入下轮,CC没有回复到本轮上限的情况下便消耗CC则一旦自动回复CC,上限变化也进入下一轮
3、CC的回复手段除了自然回复还有各人特性里带的重击时加N和打倒敌人加N或戒指辅助效果加N,这些会使CC增加,但不改变本轮CC上限。
4、因为没有TP限制,本作的回复魔法在移动中不可以使用了...


2、神剑养成
本作的神剑是靠点数养成的,共分6级能力,每级又分N项,需要分配点数在各项上去提升神剑性能,长时间分配点数在上面的项目就会变成“熟练”状态,需要的点数会变少。当然少归少,即使是熟练后你把点数撤走了该项目的能力照样不起作用。

点数主要靠升级增加,另外高难度下特定BOSS战会奖励微不足道的量。反正百来级时就999点了。


3、装备锻造
从武器(神剑除外)到护甲到戒指都要通过对原始产品砸lens进去才能升级,少的三四次多的8次....升级还有分支...本作lens那990的上限实在是不够看,还有最终武器防具,在该系所有分支都被锻造过的情况下进隐藏迷宫拿到解锁的道具消耗6种lens各500锻造...这决定了这是个bot游戏。


4、食物
把得到的各种配方装进食物袋,战斗中满足了配方记载的条件就会自动使用,一场战斗每种配方只能用一次,优先顺序按照排列从上到下。与以前做菜需要各种配料不同,本作食材被统一化了,就叫做食材,在店里可花费与消耗量等价的金钱补充,而食材的携带上限只能通过消耗来增加,每次消耗越多,上限成长越快,上限到达一定程度后能同时放进去的配方数也会增加。

迷宫中怕食物不够的话蔬菜武器和有些人的个人道具附带战斗中一定量时间恢复一定量食材的效果,推荐后者。宝箱中也有食材和配方拿。


5、难度
从简单到普通到困难到恶魔到混沌分了N个难度,难度的提升意味着敌人数据和攻击欲望的狂升,而不论敌我双方难度提升后针对弱点属性的攻击命中伤害重击都大幅度攀升,对我方有利的则是难度越高敌人的气槽加得越慢,hard开始连击奖励经验上升,部分BOSS战结束后奖励神剑养成点数。

某些小兵组合实在不建议chaos去打,合理逃跑有利身心健康。


6、DS战记
打开后按照它的提示有对每种敌人的必晕连招,但是一仗中每一种敌人只能必晕一个。成功后道具获得率据说能加倍。完成地区致霸的奖励全是恐库曼的腰带...


7、命中与回避、防御与刚体
因为战斗是ACT,所以命中回避乍一看有些难理解,其实命中率就是指打中敌人后能把敌人打出受创状态的概率,相对的,回避率就是站着不动敌人打你不能打出受创状态的概率。命中率在连击数高的情况下还会自动逐步降低。实际游戏中是感觉不大出来了,回避999时唱个魔法,敌人打你多半都能打断,50次里我大概有3-5次能靠回避率扛下来..哦对了本作中按防御键还能自己中断魔法咏唱。总之有空提升命中回避还不如去加集中力提高重击率效果好。

正牌的刚体请看屏幕右方大大的“还剩N次”的字样,一旦出现这种字除了硬打敌人消减其次数外没有其他办法让敌人受创,字没消减完前敌人不去血没硬直异常状态一概免谈。这种刚体如果不在乎同伴的死活用斯丹的刚招来加短时间无敌还是很好蹭的。还有一种次一级的刚体,是指某些敌人出某些招的某些动作时不会被打断,但是姿势一结束就又受人鱼肉了,而且即使是不打断,动作一样会被延迟,一顿一顿的。我方部分角色的部分招数的部分姿势时也有这个效果,比如里昂的魔人暗准备动作。

防御我方常用,就是按住方框往那一站。攻击太猛会破防,猛攻击挨多了还会眩晕..以上是个人感觉并不代表游戏中的实际设定。有部分敌人很能防,而我破防的手段同样只会刚招来...

PS:格斗游戏中的练习模式设定了电脑会防御时,一旦连击有中断电脑会自动防御下你接下来的攻击,和这类似,TODr里许多敌人从中断的连击里掉出来后一直到再站起来都会强制保持防御的姿势。



8、基本操作

本作动作部分加强了不少,加上没有TP限制打起来感觉确实很好,让我们看看都有哪些操作吧

走路:微调位置。

跑步:可以穿越敌人

跳:消耗CC1,许多特技可以空中出。别小看这个“可以空中出”,后另述

二段跳:跳在半空还可以再跳一次,用作越过敌人头顶便比跑步安全多了,用作空中连击也更恶多了

防御:按住方框键。在前线一按就是一肉盾了。虽然很重要但本作里已不十分安全了,连续中某些招会破防,强力的招防了照样扣HP海多,术还是防不了,某些招也防不了。这些再加上本作的难度设计都决定了攻击才是最好的防守。

在敌人的攻击要命中自己的瞬间防御和死按住方框键效果是不同的。

后疾退:防御中按方向键“后”。消耗CC1向后小跳步,没有无敌时间跳得不高也不远,适合在防御中战略性后退。

前疾进:防御中按方向键“前”。消耗CC1向前疾进4个身位,没有无敌时间不过可以靠戒指弥补,适合防御了敌人招数后一口气拉近距离肉搏。

蓄力:防御中按方向键“下”。消耗2CC,本身没效果(是这样吗?)装备上附带的多姿多彩蓄力效果使该操作在本作中作用非常

EM1:露迪的装备上附带蓄力增加气槽的效果(比戒指附加的效果好),只见她不停在后方蓄气,满了2条就放爆气技,然后只见前线伤者生龙活虎,死人们立马全爬起来啃BOSS,回复和复活都免了。不停重复不论BOSS怎么打倒我方角色都没用最后只有被磨死一途。只要CC允许本作战士系的NPC连击起来凶猛异常,加上本战术没有消耗性,所以相当实用,对战士操作没自信的可以用这个,只是非常耗时间属于没办法的办法。
EM2:斯丹护腕上的刚招来加上戒指上的极短时间无敌组合之无赖有目共睹。冲敌人面前,防御,蓄力=瞬间无敌+攻击力上升+破防,然后就是连击地狱......


连击:
本作里连击(原文连携)有两个含义
1:任何攻击命中对手(蓄力带的攻击效果不算)在其受创姿势消失之前再命中它,这第二下就是连击,上限是999hits。战后带来的奖励经验和 该战基础经验 及 难度 有关。chaos下250左右连击破重生主角有千万经验而普通难度不过百万出头...
2:出了一招,然后在其收招姿势结束之前再出一招,也算“连携”,当然这样没有hits数加算。

举例:游戏中说奥义的发动方法是在“连携”中按L1键
那么我用菲利亚,可以冲上去用光壁打中对手(被防了不算要打出硬直),然后在收招时按L1;也可以念个术,打中了按L1,出奥义,不打中也没关系,在念完后收招时再念第2个术,则第二个术刚要发出时按L1,照样出奥义

特别提下空中连击:
一句“特技可以空中出”的文字完全无法形容其画面震撼,当我看到文雅的菲利亚一路小跑冲到最高难度最终BOSS最强形态的面前将之打飞,然后跳起来尖叫着“炸弹”“炸弹”“炸弹”象攀天梯一样边扔边升最后和BOSS一起消失在屏幕上端时简直就无语了。很多时候同伴根本不放敌人落地的,连画面的下三分之二部分都见不到敌人,手控角色不跳起来基本就失业了。因为很多敌人的气槽到了100只要不落地就无法反击,所以这样做也不能说仅仅是画面喧哗。

PS:由此引出基本的连击方案,主角负责打飞,同伴选“后续主角的攻击”的战术(选了这个同伴不会主动攻击,在主角攻击后才会上来连),然后一边看同伴连一边走动调整自己位置并等CC回复,敌人一有落下倾向立刻再打飞等同伴跟进,然后再休息再追击循环往复。

连击的好处:
1:连击中一旦命中敌人弱点属性那接下来的攻击便全算弱点攻击。难度越高伤害越大
2:连击数高在高难度下奖励经验相当可观
3:战士系不同特技间连携有可能回复CC,术士连携咏唱法术能大幅度减少咏唱时间,官方说第3个便可降到一半。(菲利亚三个小术后念中级光再念终极光基本不要什么时间,当然CC上限要考虑。另外本作下级术有许多附带能力
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