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[攻略]colinmcraerally2005plus全攻略
发布日期:2013-2-16 15:42:20 作者: 出处: 浏览:822 人次 【




上篇:


游戏分成两部分:大奖赛模式和成长模式。大奖赛模式与前作一样,是让玩家亲历国际拉力锦标赛,整体模拟世锦赛的赛程方式。另一种就是本作新增的模式:赛季模式。玩家可以扮演科林麦克雷,或者说是随科林麦克雷一起体验一个职业赛车手如何成为一位顶级车王的历程。玩家需要参加挑战赛、杯赛、超级杯赛、保级赛、锦标赛等23项赛事,夺冠后也会获得奖金用以充实自己的车库。游戏提供了超过30辆的专业拉力赛车,其中很多牌子都是中国玩家耳熟能详的。比如雪铁龙的塞纳、大众的polo、福特的焦点和标志的206。

  操作

  左: 方向左键

  右: 方向右键

  油门: 叉
  刹车: 方块

  手刹: 圆圈

  上档: L

  下档: R

  视角转换: SEL

  强制转弯: 三角

  
车辆介绍

  在大奖赛模式下,游戏会提供给玩家五辆车,都是现实国际汽车拉力赛中的车型。分别是雪铁龙的塞纳、富士的WRX、三菱的Lancer、福特的焦点(focus)及宝狮206(标志)。所有赛车的原厂车在现而今的国内汽车市场都可以买到。当然,比赛用车是经过精心改装的。包括安全杠、单排座、引擎、轮胎、变速箱等等。

  根据国际汽联的规定,为了公平竞赛,每辆车都不允许装配超出标准的零件,各种车的部件性能都差不多,车身重量都必须保持一致(连车手的重量也要一样)。在比赛中,一旦选定了赛车就不能更改,包括引擎等内部设备都只允许修理和更换新的,不允许更换其它牌子的引擎。从供货商的角度来说,这也是有合同约束的。所以,比赛中想要更换车辆是不可能的,如果在选定车之后发现手感并不随心,那可是无法补救的。

  所以,选择一辆最顺手的车是很重要的。方法就是把每辆车都跑一遍,先不做任何调试,亲身感受每辆车在过弯、刹车、侧滑时的表现,选出其中操控感最适合自己的一辆。

因为《科林麦克雷拉力2005》是根据真实汽车性能进行的数字模拟,所以结合真实数据区分各型赛车的性能差异是很有效的,大家可以仅供参考。

  雪铁龙 塞纳(Citroen XSARA)

  连续两年的世界杯总冠军用车。稳定性能很不错,不需要任何调试就可以轻松跑过各种赛道。悬挂系统很稳定,不会出现滑出赛道的情况,制动系统和刹车系统都很完美。是入门级的最佳选择,但是在以后弯路较多,尤其是发夹弯和90度弯的组合弯中,需要多调试。具体如何调试后面会介绍到。 评分:5分

  富士 WRC

  在世界杯里称霸已是过眼烟云了。加速度要比塞纳有明显的提升,但是在转弯时,容易出现速度过快造成的转向不足,在一定程度上,影响了赛车的机动性。需要多处调试才能达到最佳,是调试型的车辆,稳定性又比后几种车强了不少,很有潜力,在以后的雪地赛中,较为适合。评分:1


  三菱 Lancer

  称之为自杀车一点也不为过。加速度和最高速都很不错。惟一的三厢车(其它都是两厢车加的大包围)。灵活性还好,适合那些有赛车强迫症的人——总是不停地校正车头,保持前进方向。在转弯时,容易发生转向过度。刹车相对加速度来说,形同虚设。建议在开车时,尽量自制的松一松油门,因为悄然之间就会上到100公里,过弯时,很容易车毁人亡=ㄒ榘押舐稚渤导哟蟆F婪?2

  福特 焦点(focus)

  速度和性能都很不错。推荐给有赛车经验的朋友。稍加调试就可以达到很完美的程度。只是需要很好的操控能力。因为加速度很好,车体又灵活,很容易打滑。优点是过大弯驾轻就熟、毫不费力。缺点是容易向右偏向,转弯时容易转向过度,提前刹车是个好方法,因为失去的速度可以用加速度补回来。评分: 4

  宝狮206

  2001年的冠军车。综合性能很不错。可是车身过大,稳定性提升的同时,加速度下降了,最高速超过其它车辆。灵活性上逊色于塞纳,适合于雨天泥泞赛道。不过,刹车实在需要改进,在转弯时很容易停不下来。评分:3

赛道技巧

  熟悉赛道是仅次于熟悉爱车的功课。每次分站之前,在INFO选项里,会列出赛段的相关信息。包括,天气、湿度、路线、路面情况。这些信息对赛车的调试尤为重要。

  拿芬兰站来说,每一个赛段都会有信息反馈。这里的第三赛段,长度1.2公里、天气阴、时间早晨;路面情况:中等沙粒路面57%,大块沙粒路面26%,相当少沙粒路面,较少沙粒路面8%。

  根据这些路面状况分别有5种轮胎。适用于不同的路面:

  MEDIUM GRAVEL 中等沙粒胎

  (适合用于沙子中等的跑道)

  LIGHT GRAVEL 一般沙地胎

  (适合用于沙子很少的跑道)

  FINE GRAVEL 少量砂地胎

  (适合用于沙子相当少的跑道)

  ASRASIVE TARMAC 柏油路半熔胎

  (适合用于柏油路面的跑道)

  ROUGH GRAVEL 粗糙路面用碎石沙粒胎

  (适合用于大颗粒砂石的跑道)

  同样在雨天也有5种轮胎

  DAMP TARMAC 湿地胎

  (适合用于潮湿的柏油路跑道)

  INTERMEDIATE 一般柏油路胎

  (适合用于柏油路面跑道)

  WET TARMAC 柏油路雨胎

  (适合用于下雨时柏油路跑道)

  SMOOTH TARMAC 光头胎

  (适合用于单一柏油路跑道)

  ASRASIVE TARMAC 柏油路半熔胎

  (适合用于柏油路面的跑道)

  雪地的5种轮胎

  GRAVEL AND ICE 冰面碎石胎

  (适合用于有碎石和结冰的跑道)

  ICE 钉胎 (冰胎)

  (适合用结冰的跑道)

  ICE AND SNOW 复合式雪胎

  (适合用于结冰又有积雪的跑道)

  SNOW 雪胎

  (适合用于积雪的跑道)

  HEAVY SNOW 大型雪胎

  (适合用于积雪严重的跑道)

  玩家在调试车子的时候首先就要根据相应的天气预报更换相应的轮胎。

车辆调试

  车辆调试是仅次于驾车技巧最重要的部分。玩家初上手学车的时候,会感到难以驾驭的感觉,这就是车辆的各部分零件并没有调试到最适合路面的状态。如果车辆调试的好,对车手的技术要求就会大大下降,所以很多F1车队的人总是说,“如果我可以开上法拉利,一样可以当车王。”很多大车队的技术并不比法拉利车队差,只是车辆调试总出现问题造成赛车无法达到最佳状态。

  如果抛开各部分零件,单谈车辆调试似乎很突兀。所以,我们先从专业角度来分析赛车各部分的功用,再解释具体的调试方法,这样也会直观一些。

  游戏中,车辆共分为以下几个可调试的零件:

  Ride Height:底盘高度

  越左边底盘高度越低,越右边底盘高度越高

  地盘高度主要取决于地面状况。汽车轮胎支撑着整个车身的重量,当车身颠簸时,就会挤压轮胎和避震器,过于颠簸或大起大落的地方需要拉高地盘,防止地盘卡在石头或者灌木丛中。当然,还有风洞效果的问题。看过F1的朋友都知道,车身越低、阻力越小,在不增加任何速度配件的情况下,可以提升速度。于是,找其两者之间的平衡点就是玩家需要酌情考量的问题了。

  Springs:支撑弹簧高度(避震器硬度)

  越左边避震器硬度越软,越右边避震器硬度越硬

  这里需要多说两句。因为避震弹簧是个比较专业的问题。何谓避震弹簧呢?其实就是在连接在轮胎轴上的弹簧。本身作用是为了防止驾驶室过于颠簸减震用的。但是,在职业比赛中,调试他本身也和行驶速度有关。

  当刹车时,由于惯性作用,车头降低、车尾提高,所以前轮对地压力增大,后轮反之。Spring硬,前轮压力的增大程度越大,虽然后轮压力变小的程度也大,但刹车性能仍然会提高。Spring硬也能提高加速性能。Spring硬时还可以把车身调教得更低(车身降低的好处,我刚才提过了)。

  但由于刹车时前轮压力增大造成前轮更快磨损是Spring硬的一个缺点。在较不平坦的赛道上要把 Spring 调软,因为若 Spring 太硬,车在路面突起处与地面摩擦力会大大减小。

  Anti-roll Bar:车体防倾杆

  越左边防倾杆越软,越右边防倾杆越硬。

  防倾杆又名“扭力杆”,分别锁在避震系统的下摆臂上,当赛车在过弯的时候,因为离心力的缘故,车辆会向一方大幅倾斜,尤其是越舒适的车转越急的弯,简直就像要翻车一般,此时若有防倾杆便会发挥功用(因外侧车轮与内侧车轮左右不平均受力而倾斜的关系,悬吊一边会较高而相对的另一边则较低),此时防倾杆便会产生平衡左右悬吊高低的作用,迫使悬吊高低动作均等,虽不能完全作到无侧倾状态,但起码会使车身倾斜的角度变小,过弯时赛车的稳定性会更佳,不易产生失控的现象。车体在激烈操驾下所产生的偏摆现象,并不能一昧的改变避震系统的硬度即可,否则直接装上四只‘铁管’就好了,必须藉助防倾杆借力使力,才能拥有最佳状态。

  防倾杆越软,车体过弯时的速度越快,但是对外侧车胎的磨损也就越大。而且在过比较缓的弯时,也容易出现转向过度(over steer)。最好是结合spring 调试 anti-roll bar。

Brakes:刹车(前后刹车比)

  越左边刹车比配置在前方,越右边刹车比配置在后方。

  刹车越靠前,车子越容易甩尾;越往后,越容易转急弯。这同样要和防倾杆结合。因为牵扯到车胎磨损的问题。

  Steering:方向盘控制力道

  越左边方向盘控制力道越轻,越右边方向盘控制力道越重

  这和个人喜好以及游戏外设有关。如果用的是键盘,建议大家,还是轻一些为好,因为键盘可不像手柄——有256度压感。

  Gearbox:变速箱

  越左边扭力越大,越右边最高速越高

  当然这也要和所选车辆相配合来调试。同个人的驾车习惯也有关系。


  转向问题调试和补救方法:

  转向不足:Under steer,指由于前轮摩擦力不足造成的转弯时车头转向角度比前轮转向角度小,减少这现象的方法有增大车头下压力,调硬Spring、调软Anti-roll Bar等。

  转向过度:Over steer,指由于后轮摩擦力不足造成的后轮向外滑动,转向过度很可能造成赛车甩尾打转,后果轻则损失时间,重则撞毁赛车。减少转向过度的方法与上面的方法相反。若发生转向过度,补救方法是立即把方向盘扭向与转弯方向相反。例如在右转弯时发生转向过度,即是后轮向左滑,这时把方向盘向左扭,让车头也向左运动,那样就有可能阻止赛车继续甩尾。

  测试车辆

  当整个调试完成之后,一定要到试验赛道上跑几圈。 既可以熟悉接下来的比赛赛道状况,又可以检验一下调试的结果。小平先生的那句话嘛“实践是检验真理的惟一标准”。

  测试圈里,会有一辆红色的幽灵车,带跑。不过,当玩友跑完一圈以后,并且超过幽灵车的话,下次的幽灵车就是上回玩家路线的重放了。这么做是为了激发玩家提高自身成绩,熟悉赛道。

比赛技巧

  通过这么多调试之后,就是参加比赛的时候了。平常路上的比赛没什么可说的,入弯、出弯的技巧,大家多凡已经在其它赛车游戏里练过了。在这里只粗略介绍一下雨天和雪天的技巧。

  雨天

  雨天里,最大的问题就是能见度。大雨滂沱、乌云密布,什么也看不见。在转弯时,很容易撞到大树上。最好的办法就是尽量的降低速度行驶。小心地上的大块石头和转弯处的标志物。这些东西看着以为是装饰品,在本作中是确实的物体。撞上去,轻则撞坏前保险杠;重则就被卡在上面,只得退出比赛。石头可以用提高地盘高度的方法碾过去,但是也会造成车体的轻微损害。

  雪天

  雪天听起来是寸步难行的赛段,其实比雨天要好开得多。赛道是由铲雪车开辟的。实际上是一道雪地中的沟壑,只要不在转弯时偏离重心太多,两边的雪隔离墩就会把你挡回来,基本上就像高山速滑那么爽快。把anti-roll bar 尽量调软可以弥补转弯时的侧滑。

  测试奖励

  在分站和分站之间,游戏还设计了研究新配件的挑战关。玩家完成固定动作,得到相应的高级零件。

  主要分为

  引擎 按照绿色区域的提示,达到不同的速度范围。从1档到5档,再从5档回到1档,然后再是随意变化。

  刹车 3个赛道,在规定时间内到达指定的“stop”标志,并且要把整车停在标志区域内,最多不能碰到5个标志墩。

  变速箱 和引擎测试差不多,只不过是14个测试区域。

  悬挂系统 在规定时间到达目的地,最多不能碰到8个标志墩。

  得到这些所奖励的特殊配件,可以给赛车很大的提升。

  修理

  在比赛中,车身的受损情况,会在屏幕的左下角有一个相当直观的示意图。前作中,车身受损只能通过观察车身的损坏情况来判断。具体车子是损坏在什么地方,只有进入维修站的时候才知道。玩家在实际游戏的过程中不可能随时注意车身的受损情况,如果发动机受损的话,玩家就只能放弃此次比赛,这在很大程度上限制了车手(玩家)的发挥。所以,在这次的新作当中更改了此项设定,就是为了玩家更直观的了解赛车的基本情况,更加爱护自己的赛车。每次比赛之后,赛车都会受到不同程度的损害。有诸多零件需要玩家修理。而修理每一种零件都需要大量时间。那么首先应该修理哪些部件呢?哪些部件对于赛车最重要呢?

  1、 引擎(engine)

  2、 变速箱(Gearbox)

  3、 加速器(Turbo)

  4、 冷却系统(Cool.Sys)

  剩下的东西如果损坏太严重(大约50%以下)也一定要先修,除了外壳(body work),卖相差一点更有拉力赛的意思嘛。

  在整个赛事当中,轮胎的保护尤为重要。因为如果爆胎的话,是没有能力更换的。要么退出比赛,要么坚持到终点,不过如果没希望拿名次,就最好退出吧。各种部件都是如此,那些容易造成致命伤害的部件一定要留意。否则坏在路边可是没人会来拖车的。

  整个职业拉力赛的情况就是这样。祝大家能享受这款游戏的乐趣,感受职业拉力赛场的蓬勃动力。




下篇:


拉力赛车游戏之所以受到越来越多中国玩家的喜爱,一方面是因为拉力赛所特有的漂移过弯符合大多数玩家对赛车运动的想象,另一方面,丰富多变的大自然使拉力赛这种野外赛事更富于感染力。目前,《柯林·麦克雷拉力》已经成为世界电脑游戏市场仅次于《极品飞车》的主流赛车游戏。《柯林·麦克雷拉力2005》是这一系列的第5代,游戏所模拟的驾驶内涵更为丰富,画面效果也更加华丽多彩。本攻略采用循序渐进的方式,先讲基本设置,再讲驾驶技术,最后是训练手段,希望它有助于你在虚拟赛车世界中获得更多的驾驶乐趣。

  第1讲:如何选择座舱驾驶视角、保险杠驾驶视角、车头驾驶视角和追尾驾驶视角?

  达喀尔汽车拉力赛的着名车手徐浪,他平时经常玩《柯林·麦克雷拉力》系列,并且最喜欢使用“座舱驾驶视角”,不过他玩这个拉力游戏的目的是辅助自己的日常训练,因此他肯定使用最接近真实情况的“座舱驾驶视角”。然而在这里需要提醒普通玩家的是,用这个视角很难跑出好成绩,究其原因大致可归结为以下几点:1.狭窄的前车窗使前方路况画面被压缩;2.前挡风玻璃上逐渐积累灰尘和泥浆使能见度变差;3.车手斜侧方的A柱会阻挡观察视线;4.路面颠簸使驾驶画面抖动;5.赛车飞跳离地时看不到落地点;6.左舵车驾驶视角偏左以及右舵车驾驶视角偏右,这对精确切弯或通过狭窄路段会略有影响。除了座舱驾驶视角外,有些玩家还使用“保险杠驾驶视角”,其实这个视角的位置仍然是左舵车驾驶视角偏左或右舵车驾驶视角偏右,切弯或穿越狭窄路段时依然会有少许误差。因此对大多数玩家来说,最适合的驾驶视角是“车头驾驶视角”和“追尾驾驶视角”,不过有一点需要注意:如果你想成为一名适应力极强的高手,那么应该有能力随时切换使用上述2种驾驶视角。具体来说当你对一条赛段尚不熟悉时应使用“追尾驾驶视角”,它的优点是看得远,但缺点是切弯走线难以做到极端精确,毕竟玩家是在浮空中俯视驾驶赛车,这意味着你的双眼离弯道有比较远的距离。大家都知道,离物体越近就越能准确判断距离感,这就是“车头驾驶视角”的好处,玩家可用符合真实透视的3D视角来观察弯道和弯道周围的障碍物,这可使你准确地擦着树干或墙壁切弯。不过需要提醒你的是,使用这个视角时你应该对赛段比较熟悉,也就是说当你过第1个弯时已知道第2弯的变化,毕竟这种观察视角的位置较低,也缩短了玩家的有效观察距离。总的来说,使用“车头驾驶视角”或使用“追尾驾驶视角”所取得的成绩相差无几,在一条3分钟的赛段误差也就在1秒左右。如果你平时经常玩《反恐精英》,那么以使用“车头驾驶视角”为好;如果你平时经常玩《实况足球》,那么“追尾驾驶视角”或许更适合你。

  第2讲:这是什么类型的赛车游戏?

  懂车的玩家都能发现,本作更接近动作型赛车游戏,对操作要求达到了细致入微的程度,相对玩惯了RR、极品的玩家来说,玩CMR可以初期非常不习惯,CMR要求加油、刹车、和方向都要配合,从一条赛道的开始到终点都是艰苦的过程,思想要高度集中,经常缩油、点刹、转向以后并打反方向才能跑出好成绩,并非像RR从头到尾按住加油键,只左右转弯就能得第一的游戏(有点夸张了)。如果玩真实的PSP最好是CMR(GT4还没出),玩爽快感的最好RR和极品,以上希望能起到抛砖引玉的作用。

  第3讲:买正版游戏(UMD)还是用破解(ISO)?

这是个人的问题。(有经济基础最好买UMD,毕竟这个游戏非常大,完全版达到1.5G,即使RIP版也有近1G的容量,占了卡很大份量,我试了用DAX压缩这两种版本之后,容量虽然可以减小一半,但无法要最新的引导程序运行。要想体会完整的游戏精髓首选UMD)


  第4讲:如何设置按键布局? (原创)

用默认的第一种按键布局还是用第二种,这完全看自己的喜好,第一种比较中规中矩,符合PS2和PC手柄玩赛车游戏的风格,容易上手,但不能进行复杂的操作;第二种加油和刹车分开,比较另类,可能用不习惯,但是能做到复杂的动作,比如跟趾动作(即加油和刹车同时按,好处是可以以低速度过弯而发动机保持高转速,过弯后加速更快。)

  
  第5讲:到底是听路书,还是背赛道?

  赛车游戏虽然来自于赛车运动,但由于它的特殊性,因此在某些环节能颠覆赛车运动的基本规律。举例来说,作为一名真实拉力车手是不允许在赛前花大量时间勘察赛段的,因此一名拉力车手必须配备一名领航员。但在拉力游戏中玩家就不一定非得需要领航员的协助,因为玩家可在赛段里反复练习,直到将所有弯道和障碍都背下来为止。不过话又说回来,听领航路书可使游戏上手速度更快,为此我们将《柯林·麦克雷拉力2005》中常用的英文领航词在以下章节进行翻译讲解。

  第6讲:如何理解英文领航语音?

  Left或Right:表示左弯或右弯。

  One、Two、Three、Four、Five或Six:表示弯道缓急。One表示很急,Six表示很缓。

  Hairpin:表示非常急的回头弯。

  Open:表示道路宽阔。

  Narrow:表示道路狭窄。

  Tightens:表示弯道越来越急,也可理解为弯道半径越来越小。

  Through Gate:表示即将通过大门或门洞等狭窄处。

  Crest:表示路面斜坡的顶端。

  Bump:表示路面颠簸。

  Bad Camber:表示路面中间高、两边低。

  Cross Road:表示十字交叉路口。

  Junction:表示前方有岔路。

  Over Water:表示经过河流或积水路段。

  Over Jump:表示赛车将飞跳并离开路面。

  Bridge:表示赛车将驶上桥梁。

  Slippery:表示湿滑路面。

  Tarmac:表示柏油路面。

  Gravel:表示砂石路面。

  Snow:表示积雪路面。

  Ice:表示结冰路面。

  Tree:表示小心路边的树木。

  Ditch:表示水沟或深沟。

  Care:表示谨慎驾驶。

  Caution:表示前方有危险。

  Cut:表示弯道内侧没有障碍物并允许赛车狠切过弯。

  Don&;t Cut:表示弯道内侧有障碍物并严禁赛车狠切过弯。

  Middle:表示赛车应保持在路面中央行驶。

  Inside:表示赛车应保持在弯道内侧行驶。

  Outside:表示赛车应保持在弯道外侧行驶。

  Into:表示“紧接”的意思,即上一弯描述和下一弯描述之间的连接词。

  第7讲:如何默记赛段?

  领航路书毕竟是一种概括描述,对于那些想成为高手的玩家来说最稳妥的方法就是把赛段背下来。默记赛段的关键是记住参照物。参照物大致分为两种,第1种是“特征参照物”,第2种是“攻弯参照物”,下面分别解释。“特征参照物”通常指这个路段位于林荫道,那个路段位于悬崖峭壁,这个急弯之前有围栏和小河,那个盲弯的外侧是红白相间的隔离网,而内侧是一棵孤树……经过反复记忆,赛段的种种“特征参照物”应该像DVD那样刻在脑子里,你的大脑要像一块高速“硬盘”,实战中能快速调用赛段里的一切影像资料,不仅回忆起第1弯,而且能联想到下一弯,以便在进入第1弯时为第2弯做准备。接下来我们讲讲“攻弯参照物”,如果说“特征参照物”属于宏观记忆,那么“攻弯参照物”就属于微观记忆,比如这个弯的刹车点在哪,那个弯的出弯点在哪,这个弯的内侧有一支小牌子可作为切弯参照物,那个弯的内弯有一棵小树可作为参照物。这时玩家的大脑更像一块CPU,你要在头脑中快速“渲染”出一套3D过弯动画,而且当赛车入弯后你还得不断调整头脑中的这套3D动画,即根据赛车的过弯状态不断进行调整。顺便插一句,一些人认为玩赛车游戏不需要高智商,只要反应速度就行了,其实这种看法是错误的,赛车游戏要求玩家的大脑要具备闪电般的运算能力。

  记得美国《探索》电视节目中的一位记忆专家常用“联想记忆法”,在拉力游戏中你可采取“外号记忆法”,也就是给各个弯道和危险路段起一个外号,而且越形象、越符合特征越好,例如叫什么“车道沟”、“洗脸盆”、“独木桥”、“翘翘板”等。一般来说,一条赛段反复开上10~20遍基本可记清楚,这时你可关闭领航箭头和领航语音,因为这些东西会干扰你的记忆力。此外你还可反复看录像,或者将重点弯道用截图方式保存到硬盘里,并且一定要给截图标注上如何过弯的文字描述。想成为高手,你必须多付出10倍的努力,即便这样也往往只比对手快出1%~2%。

  第8讲:如何调校赛车?

  不要迷信调校,调校不是偏方儿,拉力赛的多变性和复杂性决定着调校不像场地赛那样重要。取得好成绩的关键还在于驾驶技术。以下对《柯林·麦克雷拉力2005》的调校作一简要介绍。

  1.轮胎类型:选择轮胎时要注意路况介绍和天气预报,如果一条赛段由多种路面组成,要根据比例最高的路面选择轮胎;如果2种路面所占的比例接近,要根据战术和自己的特长来选择轮胎。

  2.底盘离地高度:底盘低意味着车身重心低,这有利于提高赛车的操控性,建议在不至过分压缩弹簧行程的前提下尽量降低底盘。

  3.弹簧硬度:软弹簧提高赛车在颠簸路面的操控性,而且保护轮胎和其他机械结构,但软弹簧使底盘高度不得不提高一些。因此路质越好,飞跳越少,就越应该使用较硬的弹簧。

  4.防侧倾杆硬度:软防侧倾杆更适合慢速弯,硬防侧倾杆更适合高速弯,应根据赛段弯道类型进行调校。

  第9讲:如何解决“入弯转向不足”和“出弯转向过度”?

  《柯林·麦克雷拉力2005》对转向作了一个调整,具体地说就是把转向分为“标准转向”和“快速转向”,这在PC赛车游戏史上还是第1次。但客观地说,“标准转向”的转向速率比较慢,这导致入弯时车头不能及时转过来,因此习惯《柯林·麦克雷拉力2004》操纵感的玩家会觉得进弯迟缓,看来只有多刹车或多收油才能顺畅入弯。除了“入弯转向不足”外,“出弯转向过度”也是《柯林·麦克雷拉力2005》出现的新问题,其实原因很简单,既然转向速率偏慢,那么出弯时回正方向盘的速率也自然会变慢,车子已驶上直道,但车身还迟迟没有摆正,这不仅影响出弯加速,有时还会导致车头撞墙。因此建议当赛车在弯中时就应提早回正方向,出弯时正合适。

  第10讲:如何使用“快速转向”?

  “快速转向”使赛车的转向速率加快,但转向角度却减小了,也就是说方向刚刚转过一点儿角度就开始回正。此外使用“快速转向”时还必须按住一个切换键,习惯传统转向操控的玩家一时间会觉得挺别扭,尤其手动挡玩家更是恨不得生出“三只手”。笔者用一个小纸卷儿把“快速转向”切换键塞住,虽然不再需要用手指按住这个切换键,但短促而生硬的转向却使赛车过弯时如同扭秧歌,看来“快速转向”只适合急弯、直角弯和回头弯,搞不懂《柯林·麦克雷拉力2005》的程序师为什么把转弯改成这副模样,赛车转向迟钝,很不爽!顺便提一句,一些玩家认为本作比上一代更真实,其实程序员只不过略微修改了转向速率的参数,游戏难度是被故意提高的,其实《柯林·麦克雷拉力2005》的物理数据量较之《柯林·麦克雷拉力2004》并没有太大进步。

  第11讲:如何理解这款游戏的操控特性?

  本作和它的前作一样,当你使用键盘操控时油门和刹车都带有一定程度的辅助,也就是说如果玩家一下将键盘按到底,轮胎并不会出现严重打滑或锁死,可以说游戏中的所有赛车都配备一定程度的TCS(牵引力控制系统)和ABS(防抱死制动系统);如果玩家一边转弯一边刹车,车子依然会有令人满意的制动效果,而且通常不会出现打转儿现象。此外,在紧急制动时车子也通常不会失控,我们可把这理解为赛车带有EBD(电子制动力分配系统)和EBA(紧急制动辅助系统)。游戏中的颠簸路段会使车身有不同程度的震动,但细心的玩家会发现除非车子飞离地面,否则其驾驶特性几乎没什么变化,轮胎依然有良好的附着力,其效果大大超过了DSC(车身稳定系统)和DCS(车身动态控制系统)所能提供的稳定作用。最令人惊诧的是赛车在上坡或下坡时的加速度和减速度几乎一样,也就是说游戏中的赛车不受万有引力的制约,你会发现车子在下坡路段、上坡路段和平地路段的制动距离几乎一样,这显然已不是HDC(坡道控制系统)和DAC(下坡辅助控制系统)所能产生的功效。客观地说,《柯林·麦克雷拉力2005》的驾驶辅助太多,而且效果过强,它本质上是一款动作型赛车游戏,而对于玩家来说,驾驶性能如此精良的拉力赛车,理应更大胆地发挥自己的潜力,你可把车子开得更狠或把弯道用得更尽,游戏允许你把赛车性能推向极限。

  第12讲:如何看待各种车型的区别?

  本作包括类型多样的拉力赛车,按驱动方式可分为四驱、前驱和后驱。现实中这3种拉力赛车的操控有较大区别,但游戏程序并未详尽计算赛车的各种物理效应,因此在游戏中这3种车型的驾驶特点基本一样,只是车速不同或车辆操控反应速度不同。本质上所有赛车都接近四驱车的驾驶特点,如果你喜欢玩联网模式或计时模式,建议使用四驱(4WD)赛车。

  第13讲:使用自动挡,还是使用手动挡?

  对于新手来说,用手动挡肯定比用自动挡要慢不少;对于中手来说,用手动挡比用自动挡只慢一点点,经过长期练习,二者的成绩会逐渐趋于接近;而对于高手来说,用手动挡要比用自动挡略快一点。举例来说,在一个用时3分钟的赛段手动挡大致比自动挡快出1秒。而对于超级高手来说,同样用时3分钟的赛段则会快出2秒。大多数玩家初练手动挡时会感觉小脑不够用,千万别因此半途而废,随着熟练程度的提高你会逐渐达到条件反射状态。换挡时尽量不要斜眼瞟转速表,高手用耳朵换挡。手动挡的好处还在于你可强行退下1挡并通过快速弯,这时油门不松、刹车不踩,赛车过弯时会有更高的转速和更快的速度。

  第14讲:如何掌握不同路面的特性?

  我们没有按照传统的多种路面类型来写以下章节,而是按照两种基本的拉力过弯技术来加以区分,大致可分为“侧滑过弯”和“抓地过弯”,这两种技术分别对应“低附着力路面”和“高附着力路面”,下面就让我们详细了解这两种路质的驾驶特性。

  低附着力路面包括沙土、碎石、泥地和冰雪等,在这种路面上过弯通常使用侧滑。众所周知,赛车前轮在上述路面上缺乏足够的抓地力,这也就是说前轮缺乏足够的转向能力。如果我们想通过常规的抓地方式过弯,那么必须把车速降得很低,但这样过弯显然耗时太多。侧滑过弯正是针对低附着力路面的上述弊病,赛车在入弯时预先调转车头并指向出弯行进方向,而且侧滑还可协助减速,不仅入弯速度没有损失,还可提高出弯速度,并使赛车在接下来的直路获得更高速度。不过侧滑过弯的技术难度较抓地过弯要高出一些,后者的主要元素是“弯道走线”和“过弯车速”,而前者在此基础上又增加了“车身自转角度”,表面看似只增加1/3难度,但“车身自转角度”对弯道“走线”和“过弯车速”会产生影响,这3个元素相互发生作用会使技术复杂度增加大约3倍以上。总的来说,在长弯和缓弯的侧滑角度应略小一些,在急弯或回头弯要略大一些。侧滑还分为“主动侧滑”和“被动侧滑”,前者在拉力赛属于正常过弯动作,后者通常指赛车失控而导致横滑,属非正常动作。好车手总是能在赛车即将突破“主动侧滑”进入“被动侧滑”时及时发现并对车身姿态进行修正。主动侧滑又可进一步分为“转向侧滑”、“刹车侧滑”和“油门侧滑”,在《柯林·麦克雷拉力2005》中快速打方向和刹车都可制造侧滑,这两种侧滑方式通常用在入弯路段,而“加油侧滑”通常用在出弯路段,说到这里就不能不谈到两种出弯风格——“直线出弯”和“侧滑出弯”。先说说“直线出弯”,一些车手在入弯时采用侧滑入弯,但过了弯顶后车头就开始逐渐指向出弯后的直道行进方向,赛车从侧滑状态逐渐转向抓地状态,这种技术风格可使车身在出弯时摆得比较直,车身越直轮胎行驶阻力越小,因此加速效率就越高。下面再谈谈“侧滑出弯”,它的技术特点是当赛车过了弯顶后早加油、狠加油并将赛车“拧”出弯道,既使赛车已进入直道,但车头依然略微指向弯内侧,这种技术风格可抵消更多离心力,油门可踩得早、踩得狠,并有利于提高车速。总的来说,这两种出弯风格各有千秋,玩家可根据自己的驾驶习惯以及路面状况选择使用,一般来说“直线出弯”适合狭窄弯道,“侧滑出弯”适合宽阔弯道。

  沙土、碎石、泥地和冰雪虽然同属于低附着力路面,但它们之间还是有细微的差别。碎石的承托力较强,但赛车侧滑过狠会把碎石“挠”开,这时车轮会略微陷进碎石里,不仅车速减慢,而且赛车的操控感也会变得迟钝,因此在碎石路面过弯时要注意柔和控制赛车,侧滑幅度不要过大。泥地附着力较低,赛车的侧滑幅度可大一些以抵消更多离心力,冰雪的附着力最低,车身侧滑幅度要更大一些。冰雪拉力轮胎的胎面配有小钉,剧烈侧滑会排开积雪和冰茬,胎钉会扎进路面,从而获得更大抓地力。沙土路面的类型比较多样,侧滑自由度也略大一些,你可滑得狠一些,也可滑得小一点,总之在沙土路面允许由大至小多种侧滑风格。玩家在实战中要视具体情况选择侧滑幅度,例如你跑的是附着力很差的冰雪赛段,但前方弯道很缓,那么你当然没必要剧烈侧滑,采用半侧滑、半抓地的过弯方式也足以应付。要机动灵活,不能刻舟求剑。

  接下来谈谈高附着力路面,这主要指柏油路面。一些玩家把低附着力路面上使用的侧滑技术完全照搬到高附着力路面,表面看起来车子过弯很有劲,但在柏油路面采用侧滑过弯不如采用抓地过弯速度快,而它们之间的速度差距凭肉眼很难区分,通常在一个用时3分钟的赛段采用抓地过弯会比侧滑过弯快出1~2秒。所谓抓地过弯就是指车身没有自转角度,车头基本跟随弯道行进方向。但需要指出的是,如果在柏油路面采用抓地过弯,那么你要适当减少按油门键的时间、次数或频率,表面看上去这会限制扭矩输出,但过大的扭矩输出反而会使驱动轮打滑并使赛车又回到侧滑过弯状态,因此过弯时点击油门键可使轮胎紧紧贴在柏油路面上行进。最后补充一点,在雨后湿滑的柏油路面上可适当侧滑,尤其在积水较深的路段甚至可预先平过车身对准入弯方向,车子一边横滑一边减速,到了弯道入口正合适。

  第15讲:如何应付变化多端的弯道?

  1.假弯:这种弯被称为“假弯”,意思是表面看上去是个弯,其实采用全油门并走准弯线即可全速通过,玩家要注意识别这种弯,一些车手难以提高成绩往往是因为把这种弯想象得太难,或是把技术动作想象得太复杂,其实走“外—内—外”即可全油通过。建议那些过于谨慎的玩家要敢于把赛车性能推向极限。

  2.快弯:这种弯需要略微收油,或者一边按着油门,一边踩一下或两下刹车,过快速弯的关键是在降低车速的同时又能保持较高的扭矩输出,而且最好不降挡。

  3.长弯:顾名思义,这种弯的行驶距离比较长,也就是说弯道半径比较大,赛车长时间保持中速或快速过弯状态,长弯考验车手的耐性和判断力。之所以说考验耐性是因为有些车手还没有等到完全出弯就已开始踩足油门,其结果肯定是冲出路面;之所以说考验判断力是因为在长弯很难判断自己已驶过这个长弯的百分之几,如果车手不清楚自己在弯里的确切位置会打乱自己的攻弯节奏。建议玩家在练习模式中对难度较高的长弯以正向和逆向两种方向反复多跑几遍,然后以多个参照物确定这个长弯的过弯“刻度”。还有些长弯的入弯路段和出弯路段不对称,通常分为“前松后紧”和“前紧后松”两种。过“前松后紧”长弯应逐渐降低弯速,过“前紧后松”长弯应逐渐增加弯速,总的原则是使车速与弯速协调一致。

  4.直角弯:这种弯的弯顶很容易识别,但比较容易撞车。那么如何流畅通过直角弯呢?其方式大致可分为以下2种:第1种直角弯的路面比较宽阔,这时车手要略迟入弯,为的是使出弯走线更直一些,更直的出弯走线可提高赛车的加速度;第2种直角弯的路面比较狭窄,这时你可先用刹车把车速降至60~80公里,接着拉手刹或按“快速转向”键快速平过车身,也就是说车头在入弯前就已对准接下来的出弯方向,然后及时跟上油门保持推进力,拿捏得当可使赛车直接“平”进狭窄的直角弯并紧接着出弯加速,整个动作干净利落、一气呵成。

  5.回头弯:对新手来说回头弯似乎很吓人,其实它的难度并不算最高,过回头弯的关键不全在手刹甩尾技术,重要的是在弯前一定要将赛车降至合理弯速,只要速度合适,接下来的手刹甩尾就比较容易做出。使用手刹的准确时机应该是当赛车刚刚入弯的一瞬间,手刹50%的作用是减速,另外50%的作用是调转车头。玩家要注意在拉手刹时应松开刹车,因为刹车使4轮都具有制动力,而且通常来说前轮的制动力更强,因此它比较难以实现快速调转车头,而手刹只锁住后轮,配合急转方向即可实现车头快速调转。

  6.同向连续弯:例如2个连续右弯就相当于1个同向连续弯,如果2个右弯衔接紧凑,那么你可把这2个右弯当作一个弯来处理,如果2个右弯之间略有一段距离,那么当你出第1个右弯时应立即贴向路面左侧,以便为接下来的第2个右弯做入弯准备。总的来说,同向连续弯有一定难度,但难度系数不如接下来的逆向连续弯。

  7.逆向连续弯:俗称“S弯”,攻弯关键是第1弯要收,第2弯要放。第1弯的“收”正是为了第2弯的“放”。说得具体一些就是过第1弯要慢,而且贴第1弯的内侧出弯,也就是说不要把第1弯的路面用尽,这样可扩大赛车在第2弯的转向半径并提高过弯速度。换句话说,过第1弯时要给第2弯留出余量,攻弯节奏是“先慢后快”。其实仅就这一个S弯而言,采用“先慢后快”或“先快后慢”其过弯速度是一样的,但“先慢后快”可使赛车在接下来的直路获得更高加速度,而“先快后慢”的赛车出弯初速较低,在直路肯定落后。

  8.模糊弯:赛车教材中没有这个术语,这里的意思是指弯形散乱、弯道两旁有不规则突出物的弯道。拉力赛路面大多数并非专为赛车而设计,这就是前文一直称其为“赛段”而不是“赛道”,前者英文是Stage,后者英文是Circuit的原因,二者意思不一样。既然拉力赛段并不是专为赛车而修建,那么许多弯道肯定带有偶然性,这些乡间道路很可能在古代就存在,随着路人的行走和马车的碾轧逐渐形成今天的模样,而这恰恰是产生模糊弯的原因。这种弯两旁的树木、灌木、排水沟和石块呈不规则状,里出外进,参差不齐,车手在入弯前要预先构想出一条合理过弯走线,或者在练习模式中以很慢的车速把模糊弯详细勘察一遍,注意是很慢的车速,这样才能看得清楚,实战中车手要按照既定路线过弯,不要受混乱弯形和两旁杂物的影响。模糊弯很锻炼车手对弯道的理解能力,重要的是本质,而不是表象。

  第16讲:如何理解“合法作弊”与“非法作弊”?

  “非法作弊”肯定是违背电子竞技原则的,那么“合法作弊”是否也属于犯规行为呢?让我们先了解一下游戏中的“合法作弊”都有哪些形式——首先,你可借助道路两旁土坡或雪堆的反弹力快速过弯,我们把这个动作叫“蹭边儿”,这时赛车可用更快的速度进弯,正常情况下刹车进弯可改为收油进弯,而收油进弯可改为全油进弯。赛车进弯后会撞到弯道内侧或出弯点外侧的土坡或雪堆,二者都有可能达到使赛车减速的目的,与其在弯前制动,不如快速冲进弯里再借助轻微碰撞来减速,这就是所谓的“合法作弊”。玩家注意要多在练习模式中反复测试撞击力度和撞击角度,你肯定能找出那些“利用价值”最高的土坡或雪堆。下面谈谈“蹭墙”,这个动作主要用在街区赛段,但注意不要撞弯道内侧墙壁,那只会使你的赛车瞬间停下来,要蹭出弯点外侧的墙壁,而且车身侧翼最好平拍在墙面上,你会发现这可允许更快的进弯速度,虽然车身会有些小损坏,但通常不会影响整体性能。同样建议玩家在练习模式中多练习蹭墙角度和速度,而且一定要打开自己刚刚跑出来的“鬼影”,以便进行比较,看看哪些墙面“利用价值”最高,哪些墙面会卡住车身。

  除了上面谈到的“蹭边儿”和“蹭墙”,“合法作弊”还包括“抄近道”。“抄近道”一般分为3种:第1种近道其实就是弯道内侧的空地,玩家可一切而过;第2种近道藏在弯道内侧的树丛里,玩家可直接穿过树丛过弯;第3种近道藏于连续弯或蛇行弯,玩家要在树丛中找到一条最直接而且最安全的路线。第2种和第3种近道虽然可节省时间,但要求精确的切弯技术。注意不要在回头弯抄近道,否则会被判犯规,你不得不重过一遍,非常耽误时间。总体而言,笔者认为玩家有权使用“合法作弊”,任何一个车手都追求更快的速度和更少的用时,只要游戏程序不判犯规,那么玩家的过弯方式就是合法的。

  第17讲:如何理解“全力以赴”和“适可而止”?

  提高驾驶技术的前提是认真专注,一般来说在一条赛段至少应连续开上10次或更多,在这期间如果你的训练被长时间打断会影响训练质量,也就是说你对赛段的记忆还没有完全储存在大脑里,因此训练应该有一定持续性,这样才能给大脑、小脑和神经系统以足够的刺激并促使其形成条件反射。不过,持续练习是在你能不断刷新赛段最快成绩并且训练热情较高的情况下,然而当你越接近极限,你的失误就会越来越多,这时你的训练热情开始衰退,成绩也开始下降。这时应及时暂停,就像NBA教练在球队遇到挫折时及时叫停一样,如果在这种情况下继续跟游戏较劲儿,那么其后你所做的一切努力很可能是徒劳无益的,不仅浪费体力、精力和时间,而且有可能使错误驾驶动作形成习惯,以后每当你到达那些容易导致错误的弯道时都会出现技术问题或心理问题。给你的忠告是:当遇到暂时解决不了的挫折时应以一种适可而止的心态暂停训练,然后可先干其他事,例如写作业、体育运动、上网或看电视。几小时后或第2天当你再次进入游戏时,你的智力和反应力将得到“刷新”,就像一台重新启动的电脑,你会不自觉地在大脑中“删除”以前的错误动作,然后探索新的正确的驾驶技术。

  第18讲:到底玩“职业模式”,还是玩“计时模式”?

  如果你已打穿大部分比赛或赢得所有赛段,接下来该怎么玩呢?是提高难度重新玩一遍“职业模式”,还是深入每一条赛段探索这条赛段的极限?如果你玩赛车游戏只是为了娱乐,那么不妨继续玩“职业模式”,如果你想真正提高自己的驾驶水平,那么还是应该更多练习“计时模式”。其实“职业模式”的基础仍然是“计时模式”,在这种模式里你可深入探究驾驶技术和驾驶规律,只有彻底拆解一条赛段才能使自己的驾驶层次上一个新台阶。对于高手来说,“职业模式”倒不过是调剂训练内容的一种手段,如果你完全熟悉赛段和相关驾驶技术,那么玩“职业模式”会顺利拿到冠军,这有利于建立你的成就感。相反“计时模式”是永无止境的,它使你不断提高水平,最终,你可将自己的训练成果应用于网络实战,届时你可击败绝大多数网络对手。

  第19讲:到底是“单独训练”,还是“联网实战”?

  《柯林·麦克雷拉力2005》既是一款单机游戏,也是一款网络游戏。一些玩家玩单机时间过长,虽然使水平有所增长,却有可能使自己只是在重复以往的驾驶习惯,这导致的结果是成绩达到一定程度后就难以再提高,而且这往往容易使自己误以为已接近甚至达到了最高水准,殊不知山外有山,直到有一天上网对战,你会发现自己的“极限”成绩与高手还有3~5秒的差距。如果你能亲眼目睹高手的驾驶动作,你会看到一些前所未见的驾驶技术,你甚至一时间无法难理解这种技术的内在原理。在这里提醒那些仍在“闭门造车”的玩家,要不断把自己的训练成果应用到网络实战,这样才能使自己不断吸收其他高手的驾驶成果。

  第20讲:接近极限,还是突破极限?

  这是矛盾而辩证的一对难题,大胆和谨慎本来就是难以调和的。通常来说,我们可这样理解这个问题,那就是在实战中应接近极限,而在训练中应突破极限。只有在训练中不断推进极限,你才能在实战中即使拿出9成功力依然能取胜。极限是相对的,赛车世界中没有绝对的极限,只有墨守成规和重复过去。只要你重复过去,那就意味着永远无法提高,而且还有可能使自己误认为已到达极限。赛车游戏锻炼一个人的探索能力,赛车玩家是一群不知满足的人,而且他们认为超越极限是一件快乐的事。当一个人感到快乐才能自然而然具备一种积极进取的心态,这种心态不是强求得来的,它实际上是一种人生观的体现,而赛车正是一种人性化的游戏,它可使你不断“刷新”自我,并从中获得一种超脱的快乐。
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