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[RAC][极品飞车11:职业街头](浅谈赛车性能参数调校+中级玩家需要进阶的技术+)
发布日期:2013-3-27 8:30:24 作者: 出处: 浏览:1210 人次 【


  游戏名称:极品飞车11:职业街头
  英文名称:Need for Speed: ProStreet
  制作厂商:EA Canada
  代理发行:EA Games
  游戏类型:Racing(赛车)
  载体容量:D9 DVD×1
  对应主机:XBOX360
  语言版本:繁体中文
  发行日期:2007年11月13日
  官方网站:http://www.ea.com/nfs/prostreet/
  游戏简介:
  挑战最高难度的街头竞速
  光是征服当地街区已嫌不足,这次你得称霸全球舞台。打造终极性能战斗车辆,驾驭它在世界各地参与众多专业的竞速对决,并与一流的街头车手拼比驾驶技术和名声。这是你证明自己的实力,以及成为下任街头霸主的大好机会。
  《极品飞车:职业街头》让你亲身体验街头竞速的杂乱喧嚣与恣意快感。将自己与爱车的实力发挥至极限,偶然的失误将会留下斑驳痕迹。每个凹痕、每条刮痕,以及每片绉折的车体面板,都是战斗伤疤,也是你努力和拼斗勇气的证明。
  在世上最着名的竞速场地一决高下:
  东京的Shuto Expressway、德国的Autobahn以及美国的内华达沙漠。极其强烈的赛车气息 – 精力旺盛的群众、照片般写实的车辆,以及翻腾的烟雾 – 全都是为了将称做“竞速对决”的斗士挑战之压力与张力具体化。《极品飞车:职业街头》是体现街头竞速文化的原生力量、发自内心的侵略性以及刺激对抗行为的终极方程式。
  逼真刺激的竞速体验:
  透过崭新的物理引擎,体验街头竞速的原始快感;洗炼的直觉人工智能引擎,将聪明自主地展现的真实驾驶行为,引爆热烈的竞争之火。
  称霸各式竞速挑战:
  若想成为街头霸主,光专精一种赛事是不够的。你得在四种截然不同的竞速形式中证明自己的实力。在翻新的直线加速赛模式里,释放车辆狂野的威力。在追风滑胎赛中,展现驾驭车辆的艺术;在抓地赛中,体验高手争斗的狂热气氛。全新导入的速度挑战赛,则是速度与操控的终极试炼。
  驰骋在灾难边缘:
  街头竞速是狂暴危险的,任何错误都会招致后果。亲眼目睹车辆碰撞、板金变形,以及碎片翻腾。为了进一步强调真实性,撞击会产生诸如烟雾、泥泞和扬尘等影响所有赛道上车手的后果。
  改写竞争性社交规则:
  充满各种精巧的功能,强化竞争的精神,并为你和好友创造出终极的竞速对决。彻底变革的规则,建构出更具争斗快感的在线*竞技场。
  车辆性能决定结果:
  你的爱车不必看起来炫丽亮眼,只要引擎盖底下藏有秘密。这是史上头一遭,玩家能够看到Autosculpt技术对性能造成的影响,一切都实时发生。在风洞内塑造你的车辆,数百种真实世界的改装零件任你挑选,打造出你的终极战车。
  与世界分享调校心得:
  设计完成,共享之。全新的蓝图功能让你能够将你的外观与性能改装设定上传网络。若蓝图被人下载,每当你的设计在竞速中夺冠,你将得以享受荣耀。
  宛如照片的车辆与世界:
  车辆的外观与音效,伴随着竞速游戏中最为逼真的烟雾效果,散发出无穷动力、威胁气息与粗犷能量。结合真实的世界赛道以及全球各地的最佳竞速街道,建构出最令人禀息的竞速环境。
  游戏画面:






浅谈赛车性能参数调校
《极品飞车 11 街头狂飙》(Need for Speed ProStreet)中,我们可以在安装各套件、部件等的基础上,对其参数进行深度调校。这一功能,英文叫法是 Tune。在这里我们简单罗列了游戏中涉及的一些参数及其意义。

第一部分,是发动机的调校

Cam Tuning 表示节气门凸轮正时

如果选择右边的 Advance(提前),那麽将略微提高低转速下的扭矩输出(也就是提高了低转速的加速性能),但最高动力输出会降低;如果选择左边的 Retard(滞後),则正好相反

Start Boost 表示起步启动动力

如果选择 High,那麽低转速动力会更好,但牺牲高转速下的动力;Low 正好相反。

End Boost 表示高速时的动力

与上面相反

Nitrous Pressure 表示氮氧装置的压力

如果选择 High,那麽喷出压力会增加,提高暂态加速性,但延续时间变短;Low 正好相反。

Nitrous Jetting Flow Rate 表示氮氧装置中气体的流量

如果选择 High,那麽流量很大,加速效果明显,但很快就会喷完;Low 正好相反。

第二部分是齿轮比

分别是 1~6 档的齿轮比

这里统一说明:

齿轮比高(也就是右边的“Tall”),则齿比变密,赛车最高车速会更好;

反之,如果选择左边的“Short”,就是降低齿轮比,这时赛车换挡清晰迅速,有利於提高加速性。

最下面还有一个终传动比(Final Drive Gear Ratio)

与上文的原理雷同NFSCN http://www.needforspeed.cn/

第三部分是制动刹车

Brake Bias 是刹车平衡分配

滑块靠左,是让刹车倾向前轮,靠右就是倾向後轮。靠前,则前轮先抱死,产生转向不足;靠後则後轮先抱死,产生转向过度趋势,常用来削弱很严重的过弯转向不足。

一般要慎用前轮过早抱死,除非是功率输出很高的後驱车。

Brake Pressure 和 Handbrake Pressure 分别是刹车压力和手刹压力

越高,则刹车起效越快,但如果我们关闭了 ABS 系统,那麽赛车将很快就出现轮胎抱死,从而失控。

最後是底盘悬架的调校了

Front / Rear Shock Compression Rate 是前後减震弹簧压缩率

选择 Stiff,是变硬,这样避振器吸能,将使赛车悬架变硬、跳跃增加,路面回馈明显;选择 Soft,则变软,不能及时吸收地面冲击、造成底盘触地。

Front / Rear Shock Rebound Rate 是前後减震弹簧回弹率

这个值决定避振器弹簧的恢复速度。选择较软(Soft)的设置将获得不错的牵引力,但回弹不够及时可能使赛车不断颠簸弹跳。

Front / Rear Spring Rate 是前後弹簧硬度

使用硬弹簧可以降低侧倾几率,从而提高过弯速度;使用软弹簧来吸收颠簸路面的振动,防止底盘损伤,同时增大轮胎附着力。

Ride Height 是整车高度

低重心有利於减少侧倾、提高过弯速度,但过低将导致托底等事故;复杂路面应提高车身高度,用以缓解跳跃冲力和砂石冲击,提高车速。

Front / Rear Rollbar Stiffness 是前後防滚架硬度

较硬(Stiff)的设置会阻止赛车侧翻,较软(Soft)则防止硬悬架调教下的赛车产生跳跃。使用後部较硬的防滚架将有利於诱导转向过度。

Front / Rear Tire Pressure 是前後胎压

胎压高时,将减小轮胎着地面积,从而减小地面摩擦和附着力;相反,胎压低会使更多橡胶附着在地面上,提高抓地力。

Toe 是前束

前束是指轮胎有略微收敛或发散(就是所谓的内八字、外八字)的角度,用来防止出现边滚边滑的情况,并增加过弯性能。

对於後驱车 RWD 来说,增大(Positive)的前束有利於直线稳定性,但将使过弯迟钝、并增加磨损。而前驱车 FWD 的情况比较复杂,鉴於 ProStreet 里的 FWD 只有 8 台,就不多分析了。

Camber 是轮胎内外倾角

当轮胎向内侧倾倒时,Camber 为负值(Negative);向外侧倾倒时,为正值(Positive)。

当为负值时,轮胎会因压力的存在而立直,使过弯性能提高,也就是说,轮胎以完全的表面积接触地面,效能最高。

当为零、或者正值时,轮胎的表现趋向直线加速。

Caster Angle 是车轮中线与悬架夹角

这个夹角为正时,有利於过弯性能和自动回正——但过大将导致转向困难。

Steering Response Ratio 是转向回应率

选择硬(Stiff)的时候,转向积极,但高速下有可能失控;但太过松弛(Loose)会使路感下降,出现严重的转向不足。

如果是正值(Positive),轮胎将略外倾。


中级玩家需要进阶的技术
一、漂移键的灵活运用

如果脑袋没有创新的想法和思维的话,或许你只认为漂移键只有漂移的功能.在排除让赛车漂移的功能外,漂移键的确还起着一些比较重要的作用.无论是断位漂移的迅速拉回车头,还是瞬间掌握方向的工具,对於中级玩家来说,这样的进阶练习是整个你的跑跑生涯的一个阶段.漂移键,在轻重、急缓、次数方面都有不同的效果,当然还要结合於地形、速度、位置和其他键的综合因素,产生出来的结果太多太多,而如果需要灵活运用也并非难事.其实,玩家在学习的过程中,向身边的朋友寻求帮助是特别正常的一件事,但我不鼓励单独依靠外力来实现自己的技术发展.今天也正是如此,许多玩家在极短的时间内学到了应该学到的东西,而忽略了那些时间可以带给你的心得,到此也没有後悔的余地,只好走下去.其实在不短的失败尝试中,玩家对於所学的技术会获得新的体验,这有点类似於灵光一闪.

二、连喷

既然是中级玩家,对於连喷的出与收,应该可以保持的比较完整了.当然,中级玩家并非绝对是所谓的连喷喔,因为在角度、速度、位置的控制上依然无法达到一个比较好的标准,尤其是连喷过程中车的速度.不过也不该取笑什麽,没有这样一系列的发展,又怎麽会有以後的经验和心得呢?个人认为,连喷最难的是对角度的控制,我说的角度控制不是连喷开始之前的喔,而是整个连喷过程中的角度控制.想像一下,将近每秒两次的连喷,而每一次的连喷,要依靠手指在极短的时间内,通过按键顺序和时间轻重的掌握,来调整好每一次的角度,这并非是每天练习就可以学到的.在未来的跑跑世界里,这样的技术不会受到过多玩家的重视,不过这样也是正常的,因为未来还有许多绚丽的事物在等着玩家.

三、最佳化漂移

世界上最无聊的话题——最佳化漂移.不知道这话题说过多少次了,自己都在许多文里说过很多次了,不过个人感觉每说一次就有新的一层体会,不知道你有不有?最佳化漂移是基础性的,也是完美性的,之所以这样说,是因为它友善的漂移痕迹.或许中级玩家每天在观看其他高手的视频的时候,往往不会在乎自己的最佳化漂移,其实完美的最佳化漂移也可以毁了玩家的好成绩.随着赛车性能越来越好,车速也越来越快,聚气也越来越容易,也正因为如此,我们不需要完整的仿照最佳化漂移来进行过弯.无论如何,漂移始终降低速度也浪费时间,当然也不是鼓励玩家不漂移,而是尽量减少漂移的时间,也就是对速度的损耗.没有计算过,绝对一样的跑法,漂移稍微短一点会快多少秒喔!

综合所有来说,只有以上三点需要再次提示玩家.至於为什麽其他的技术动作不说,那是因为那些技术动作的问题还没有明显的浮出水面.等到以後出现不一样的技术和不一样的赛车的话,或许这些问题将成为玩家眼前最棘手的问题.希望下一次我们的约定,你不会忘记,也不会忘记跑跑的前後左右!
来源:www.catchplay.com


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