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NAMCOXCAPCOM
发布日期:2013-2-2 21:37:55 作者: 出处: 浏览:936 人次 【

NAMCO X CAPCOM
作者:sharme 图片:yzan

前言:期待已久的作品了,集结了许多熟系的角色和声优,连战斗的BGM也很怀旧,可能这就是我喜欢他的原因吧……初上手感觉不错,战斗比较新引,虽然魄力不足,不过这种开胃小菜也很适合我的,下载了特典主题比较轻快,初听不错,耐听度不高,可能是快歌的原因吧。系统不难,但为了让FANS们更加快的融入游戏,还是写了这么一篇初心者指南,希望能帮到SRPG新手们^^
基础篇




准备画面
和多数SRPG一样,出战前后都要进入这个选单做准备^^。进入都有如下选项:
ユニット一览:同伴一览,按L1/L2可以针对LV,HO等各个属性来个顺位,十分方便
アイテム一览:道具一览
ショップ:商店,买东西的地方(后期特定队员加入后出现)
装备:在此调整队员的武器防具以及携带的道具
トレーニング:训练道场,进入后有3个选择,分别是练习,MA攻击资料以及系统介绍,练习模式可以让玩家熟悉战斗每个组合的*作,练习时可对“攻击次数”设置无限或者有限,很贴心的设定。MA攻击资料介绍了MA的发动条件。
オプション:系统选项
デ一タ:存档
战斗相关
AP
攻击和移动全部采取AP制,敌我行动顺序是混合交替而不是轮流的的,顺序取决于AP的多少 AP最大值为10,越接近10的行动优先
AP消耗方式:移动→消费 AP1  攻击→消费 AP3  待命→消费 AP1
AP获得方式:
1,成功输入按键防御对方攻击
2,KO敌人+1
3,有能恢复AP的单位(角色)
4,AP为10的单位中止时候,敌我方均+1
战斗单位
根据剧情不同分成2人一个单位或者1人一个单位,当2人一个单位时,攻击以及防御同步,HPMP以及道具经验值完全共享可以看成一个单位
BA攻击
普通攻击,按方向+○发动,包括远距离和近距离2种且每个角色的远近技能都不一样,值得一体的是[BRANCH],此为攻击回数,每个角色在每次普通攻击时能出手的最大数,有了这个可以合理的分配一些技能连协。
SP
必杀槽,也可以理解为怒气值,战斗中打人和挨打都增加的东东,几乎是个RPG都有的东西(SRPG也是RPG的一种哈^^),蓄满之后便可以在战斗中发动必技(按△发动),增加了战斗的爽快。



必杀使用小心得:如何更合理的发动必杀呢,相信很多同学的习惯的死命连到最后再放吧,而本作则要换个方式,在SPMAX进入战斗后,强烈推荐在始动攻击结束后直接发动,必杀结束后再接普通攻击开始连,这样做一来可以调整节奏,二来可以避免普通攻击到最后错过使用必杀的时机([BRANCH]为0时就不能发动了),三来放完必杀后的普通连击还可以蓄积一定量的SP何乐不为呢
MA攻击
复数攻击,特定的2个角色之间发动的超级攻击,攻击的敌人可以是单体和群体,在战斗中很实用,发动条件除了特定的角色之间外还对MP和距离有要求,注意一点2人一个单位时也能发动



BT的MA……
MA发动条件:
1,特定的人物才能发,如何知道谁能发,2个方法(1进训练场的第2个选项看,2技能菜单里前面有“M”字样)
2,攻击氛围内的目标不能少于规定目标,比如KOS和MOMO的为3人,那么在这2人周围必须要有3个或者3个以上的敌人,发动后选择3个敌人攻击
3,发动MA攻击的单位MP必须足够,如果是2个人发那么2个人都得够用
4,发动者的位置,是2个发动者的攻击范围内
气绝
在战斗中持续受到攻击就会增长的槽,一旦满后在被打醒之前就只有被虐的分了,注意此槽在每次攻击都会累计,消除方法便是用恢复魔法或者道具补充HP后自动归零,当然也有专门减少气绝值的道具。

气绝ing
特殊技能
每个单位独有的技能,有被动也有主动之分。主动的可以理解为魔法,因为废MP嘛~!根据LV的提升或者特殊事件习得(后面有详细介绍)

LVUP后技习得
角色状态
进入这个界面后便可以对每个角色的属性各个全方位的了解,最有帮助的就是最下面的属性弱点了。每个角色都有物理,热,冷,电,气,穿刺,射线等7种属防,按肩头提示太分辨强弱。本次的攻受属性分的很细,毕竟是大集合嘛。
实战篇
了解了基础篇后,大概对整个系统有了个大概的了解,很多人便会以为这个完全和其他SRPG没分别么~那我们就看看实战有什么特别的地方吧
战斗选单:
移动(AP-1)
攻击(AP-3)
スキル:使用特技,不费AP费MP,次数不限,只要你MP多= =
アイテム:使用道具同样不费AP,那费什么呢??(突然很想扁自己= =b)
ステータス:查看自身状态
情报:可选择查看“行动顺序”“顺位表”“特技表”“胜败条件”
待机(AP-1)
攻击篇
战斗准备:
选择攻击敌人后(如果条件满足可直接发动MA攻击),便进入战斗准备界面,这时可以粗略的比较下双方的状态,也可以使用特技和道具,之后确定会出来一排技能,这个可以说是影响战斗的重要环节。表里详细的列出了我方攻击对敌人的属性弱点,应该根据这个指示在随后的战斗中来对敌人进行打击,不针对弱点的话可以说招数再华丽也打不出高伤害。
进入战斗:
第一击攻击为始动技能(不用按○也会发动,且不占[BRANCH]),之后玩家就可以连续使用不同的技能了,当然要注意攻击回数,战斗中会随着连击HIT数的提高会随机出现战斗奖励(HP增加,MP增加,[BRANCH]增加,攻击力增加,SP增加,获得道具增加,经验值增加等奖励),算是鼓励连协吧。(下面详细介绍)不过需要注意的是,连HIT时对每个角色攻击招式要有一定了解,最好多去训练场适应,然后便是注意节奏的控制,不然很容易挥空= =
连击的加成奖励(本作重点):
连击只有空中连击一种......敌人下落速度会越来越快......每7hit有一项奖励......顺序基本固定的,除了item get.......
7 areial hit:damage up 伤害上升
14 areial hit:branch up 攻击次数+1
21 areial hit:special gauge up 必杀技槽上升
28 areial hit:stun gauge up 敌方stun槽上升
? areial hit:item get 道具获得,每个人不一样,御剑是35,多喜是21,和运有关?
出现item get的话其他就顺序后移,比如特隆(rockman rush里的女盗贼)7hit 就是
item get,14hit出damage up...... 另外不同运气的人奖励顺序上有少许出入,以下为实例





前四项战斗后统算为EX,一个exp+10,战斗中使用全部5种招(不连必杀)就会随机回复HP或MP......

连HIT的奖励,5招全出后的HP回复
防御篇
战斗准备:
防御方式有如下选择,可根据不同情况灵活运用,因为敌人的情报就在上方不是么^^,界面同样有敌人攻击自己的属性弱点说明
ノーガード:不设防,必杀值和气绝值上升快
通常防御(AP-1):敌人攻击力1
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