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[PS2][RPG][影之心-新世界日版](AR2金手指)
发布日期:2013-2-6 11:14:04 作者: 出处: 浏览:2668 人次 【

[PS2][RPG][影之心-新世界日版](AR2金手指)


家人?记忆?
  这都是我所没有的东西。
  当在医院的病床上睁开眼睛时
  医生告诉我的
  只有我是因遭受了事故而被送到这里的事实
  我闭上眼睛
  我苦苦思索
  但惟一出现在我脑海中的
  只有那熊熊燃烧的火焰
  以及 惨死在其中的父亲和姐姐的身影。
  除此之外,我什么都想不起来 害怕得再也不愿想起来……

  新的角色!新的舞台……这是一个新的影之心世界!

 《影之心:来自新世界》并没有被官方扣上《影之心3》的帽子,这或许是为真正意义上的第三款正统续作留有后路吧。毕竟,《影之心:来自新世界》的发售与上一款作品相隔仅有1年半的时间,要游戏在系统和游戏方式上有重大突破显然并不现实,特别是对于影之心系列这种大型RPG游戏来说,系统的进化、剧情的酝酿和游戏的制作都是非常耗费时间和人力、物力的。因此,在游戏发售之前,很多玩家就已经做好了这样的心理准备:《影之心:来自新世界》只是Nautilus和ARUZE趁热打铁的一部外传式作品而已。但既然游戏以“新”为卖点,新从何来呢?新的主角、新的故事……,连画面和人物设定也换上了新的外衣。和前面两款作品相比,《影之心:来自新世界》在画面显然要光鲜和亮丽了许多,色调多以暖色为主。场景的布局和使用魔法时的光影效果更有魄力,也更绚丽了。这或许是一些朋友认为本作的锯齿比过往还明显的其中一个原因了。另外,游戏的人设也变得更阳光和豪爽了。与过去偏向阴冷和晦涩的风格大相迳庭(请原谅我一再重复多次使用“更”这个副词,汗)。

  虽然游戏的单个场景很大,但可探索的地方其实不多,更多的布景只是摆设而已。不过,游戏用场景的量来弥补了这方面的不足。不少物品和道具的放置地点都比较隐蔽,需要玩家奉行“细心、耐心、疑心”的三心主意,才不至于漏掉一些珍贵的道具和装备。当然,鉴于隐藏要素比较多,且游戏还是日文版的关系。在没有攻略指引的情况下要在一周目就将所有要素都全部收集齐全是不现实的。且制作方也肯定不会让这样情况出现,因为这会在一定程度上降低游戏的可重复性。

  “乔尼·加兰德”(Johnny Garland)的年少圆滑,“莎妮娅(Shania)”的善良坚毅固然刻画地丝丝入扣,但恶搞忍者“弗兰克(Frank Goldfinger)”的无厘头;吸血鬼“希露妲(Hildegard Valentine)”的性格多变;肥猫“马奥(Mao)”的贪杯不羁……同样是故事中不可多得的点缀,当然咯,乔尼的管家“雷尼·卡蒂斯”和粉红蝙蝠“希露妲”都可以说是我们的老朋友了,正是因为角色性格的塑造都较为成功,使得整个剧情显得较为丰满,而恶搞的桥段和诙谐的对话也构成了游戏中不可或缺的独特风景线。每个角色的动作、表情和性格都塑造得比较成功。但部分NPC的设计则有些欠缺了,来摆着同一个姿势候在同一个地方明显有些不太妥当。至于系列的常客-“买卖孖宝”的无处不在是否合理,笔者也说不上来。因为,道具的买卖和星座板的改造都需要依靠这两位有碍市容的摩托男,他们的风雨不改对玩家而言是一种便利。游戏的背景音乐一如以往那样耐听,特别是女主角利用精灵凭依的能力,与天空,大地,海洋等守护精灵融合过程中的那段,姿态和旋律同样十分优美。如果说有不足的话,应该是融合过程的姿态和音乐缺乏变化,略显单调了。融合的形态明显不如前作那样丰富。这样的情况同样出现在部分角色的特技发动时的动作过程和战斗结束后的Pose等环节上(如果能象《鬼泣》中的但丁那样多摆酷炫的Pose就好了!)。背景音乐的丰富性同样值得商榷。


在本作中,对Stock Gauge的计量槽的设定新增了一些限制,无论是角色给予敌人伤害或者是受到攻击时,Stock槽的量值都会增加,达到极至时就会增加一个单位的Stock槽,最多可以蓄积到两两个单位的能量。通过消耗Stock能量,玩家就能发动一些特殊的技能。其实,Stock槽的限制并非无的放矢,主要是《影之心2》中新增的“连携攻击(Combo Attack)威力过于强大,严重影响到了系统的平衡性。而制作小组也意识到了这点,因此在《影之心:来自新世界》中增加了对Stock槽的限制,用来平衡Combo Attack等能力的发挥。当蓄积够一条Stock Gauge时,玩家就可以发动连携攻击和“双重行动(Double Combo)”了。连携攻击的具体操作与二代大致一样,需要通过调整队友的行动次序来实现2-4人的连续攻击,成功发动的前提当然是轮盘操作能顺利全部完成了。不同之处前面也介绍过了,就是必须先要有一个单位的Stock能量,这是必须要消耗的限制性条件。随着Double Attack的发动,意味着玩家可以在一回合间连续执行两次行动, Stock槽的能量也随即减少一个单位,具体的方式可以由玩家自由选择。譬如说连续发动两次不同类型的物理攻击(如“吹飞”搭配普通攻击的组合),又或者是先执行可以提高物理攻击的魔法候再进行物理攻击以增加对敌人的伤害等等。至于Double Combo,意即双重连携攻击,是Double Attack与Combo Attack的有机结合,但代价是需要消耗全部的Stock槽能量。此外,游戏还提供了三段攻击的方式(这里就不再详细叙述了,否则就成攻略了)。当然,我们也不可回避一个比较突出的问题,那就是除了辅助效果外,在很多战斗场合中,大多数魔法的作用明显不如物理攻击来得实用,这也是系列一直以来在技能平衡性上的缺陷。

  魔法方面,《影之心:来自新世界》并没有继续使用《影之心2》中那依附于角色DCP值的纹章魔法系统,而改为了类似于《最终幻想X》中的“晶球盘”和《数码恶魔传说》中“曼斗罗(Mantra)”那样样的系统。随着游戏进程的发展,越来越多的同伴加入到队伍中去,星座板和魔法的数量都将陆续增加,只有将魔法镶嵌到星座板上,再由角色进行装备,才可以使用到相关的魔法技能。星座板上的圆圈,三角和方形的孔分别对应回复系、辅助系和攻击系的魔法。这些孔同样有等级的设定(Max为四级),孔和魔法的等级,还有孔的颜色和魔法的属性(即地、水、火、风、光、闇、无七大属性)等等,都是一一对应的,孔的镶嵌方式和攻击的威力,回复的情况都可以通过道具车孖宝来进行改造。当然,世界上没有免费的午餐,这都得花费玩家来之不易的血汗钱。庆幸的是,和前作一样,玩家在进行购物时如果囊中羞涩,手头比较紧,可以利用轮盘来打折,减少购物的花费。即使失败了,也只是原价购入而已,何不博它一博呢。而这也正是影之心系列最吸引人的地方,不但战斗需要用到“审判之轮” ,连购物和抽奖(福引卷散播在各地,需细心收集)也同样需要碰运气,当然了,如果玩家熟练操作的话,那靠的就是眼明手快而不是单纯的运气了。


  系统的变化直接导致了战斗难度的增加,如何恰如其分地安排好上阵的角色,上阵的顺序,共通道具的分配等等都将直接影响到战斗的结果。因此,玩家在策略的安排上丝毫不能麻痹大意,特别是对阵一些比较赖皮的BOSS时,那些同伴负责回复,那些负责攻击,分工一定要合理。因为,有的BOSS有的攻击附加了麻痹等异常效果,使我方部分同伴行动瘫痪;有的对物力攻击是完全免疫的,且会自动增加物理防御和魔法防御成功率;有的BOSS能强制取消味方的任何辅助行动,或者是随机使我方任一同伴脱离战场……,此外,角色爆走的不受控制也是不得不提防的。Killer、Gilbert怪博士、Lady三巨头各种形态的单独战斗或者连续战斗尤其难缠,回复道具和防具的使用,策略的布置稍有偏差,都会让此前的努力付之东流,不得不祭出SL大法了。

  《影之心:来自新世界》的载体由《影之心2》的双D5 DVD变成了单D5 DVD,敏感的玩家肯定意识到了,游戏的CG或者流程的长度相比于前作,恐怕要缩水了。虽然我们不能以容量来判断游戏流程的长短和CG的多寡,但事实上,《影之心:来自新世界》的流程确实要比《影之心2》要短一些,这或许与游戏舞台的跨度有关,前两作都是横跨欧美大陆的,而本作主要还是以美国为主,虽然涉及到古印加、玛雅文明,但跨度明显不如前作。可话也说回来,要是这些RPG作品都这么囫囵吞枣的话,其实流程还真不够那些时间非常宽裕的朋友折腾。其实,《影之心》系列除了战斗外,收集和隐藏的要素之丰富,还真是不在《最终幻想》等传统大作之下,光是星座、魔法,每个角色的最终兵器和防具、轮的欠片,还有卡片的交换、斗技场的试练等项目就够玩家来回奔波了。况且每个同伴的技能获得方式和途径都是独立的。加尔维族枪手“纳坦(Natan)”获得新技能需要通过收集UMA情报来猎捕怪物;“希露
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