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《三国志五之布丁98》介绍及攻略(二)
发布日期:2013-3-4 9:18:42 作者: 出处: 浏览:366 人次 【



游戏攻略索引



前言

情报

战争

人事

外交

进贡


研究

劝降

计谋

内政

其他

后记






从战略角度看, 军事当然是比较有效的最终解决手段, 但对于敌重
兵把守的城市, 如果单靠拼军事实力, 伤亡太大, 这时应该采取计
谋, 外交等综合手段, 内外配合, 再发起总攻就容易多了. 先攻克
其他薄弱城市, 削弱敌方的经济力量, 让强大的兵力成为他的巨大
负担, 也能促使其走向崩溃.
部队调动和战争决策
只要天下尚未归于一统, 战争的阴霾就不会淡去. 即使表面上相安
无事, 静如止水, 各路诸侯暗地里却在摩拳擦掌, 时时盘算着如何
置对手于死地. 战争不过是这种角力的延续和表面化而已. 通过战
争, 旧的平衡打破了, 新的平衡又建立起来. 部队调动的过程也就
是寻求这种平衡, 维持这种平衡, 乃至打破这种平衡的过程.
虽然玩家无从窥测电脑调兵遣将和开战准备的运筹帷幄, 但可能已
经感觉到了原版在兵力分配, 部队调动和战争决策方面存在的诸多
问题. 如果电脑不能合理地配置和利用兵力, 即使带甲百万, 猛将
如云, 恐怕还是会丢城失地, 束手待毙的.
为此, "布丁98"建立了一套全新的平衡机制. 不仅电脑控制的势力
在这套机制的指导下, 努力以有限的兵力发挥尽可能大的影响力,
玩家也将成为这种平衡的一部分, 哪怕是一举一动, 都会对战略局
势产生微妙的影响.
下面就来谈谈与此有关的一些改动.
部队的调动
为了便于玩家和电脑进行部队及人员的调动, "布丁98"中"移动"不
再消耗机会, 但消耗的体力要比原版大得多, 每次"移动"要消耗40
点体力, 对体力恢复较慢的老将来说这还是比较多的.
原版中电脑方的领地如果被切断, 其部队和人员却仍旧可以在互不
连通的城市之间自由调动, 这个BUG现已被改正.
还有, 如果玩家将所有人员撤出一座城市, 那么当月行动结束后,
这座城市就会变成空城. 也就是说, 玩家可以主动放弃一座城市,
而不是等待电脑来夺取. 有时果断地放弃没有利用价值的城市可以
起到缩短战线, 诱敌深入的作用, 是以退为进的韬略.
电脑的调防策略
仔细的玩家可能早就对原版中电脑方各城市兵力的分布感到不解,
他们常常在大后方屯集重兵, 在前沿重镇却大唱空城计. 这点往往
成为电脑方的致命伤, 严重损害了游戏的难度和可玩性. 在屡屡轻
松得手的兴奋之余留给玩家的就只有趣味索然了.
问题还是出在电脑的算法上. 原版的布防策略倾向于把兵力集中到
一座对敌方有威胁的城市中, 而很少照顾其他城市. 更糟糕的是,
由于程序中的一个BUG, 这个目标城市是随机的! 结果可想而知. :(
"布丁98"圆满地解决了这个问题. 电脑方会合理地安排兵力, 首先
保证领地内各城市的安全, 然后重点威胁邻近的薄弱敌城. 电脑的
每一次兵力调动都在努力减小己方城市所受的威胁, 增大敌方城市
所受的威胁.
在布防时还综合考虑了君主性格, 敌对度和将领战斗力等因素. 对
人类对手, 他们更会严密防范的. 这种动态平衡的另一个结果使得
各方不太愿意去攻打那些导致战线过分延长的城市, 而是首先飞快
地抢占附近的空城. 总之, 如果观察一下电脑方的城市布防策略,
你完全有理由怀疑是一位人类玩家在幕后调兵谴将.
现用的算法是在几种模型中择优选取的, 并通过大量的实验观察来
调整内部参数, 所以效果是比较理想的. 但由于算法比较复杂, 当
某一电脑势力拥有城市达到二十几座以上时, 在486/66的机器上每
个月需要一分钟左右用于调兵遣将. 好在尚属可以忍受的范畴.
电脑的战争策略
电脑的开战策略现在趋于理智, 实力明显不足时一般不会开战, 而
形势有利时也决不会放松, 尤其是不会放过抢占空城的机会. 除了
实力对比, 是否开战还和敌对程度, 君主性格等有很大关系. 有些
君主偏于进取, 有些则偏于保守. 即使面对友好邻邦, 野心大的君
主也不会放弃乘虚而入的机会.
由于原版中计算战争实力的公式主要考虑兵力, 过于简陋, 对驻军
和援军的关系, 城防和民忠的影响等因素也难以很好地处理. 这些
公式在"布丁98"里全部被改写, 电脑对形势判断的准确性大大提高
了, 原版中对人类对手的能力估计不足的问题也得到了解决
电脑的兵力分配策
"强将领重兵"是很浅显的道理. 原版也遵循这个原则来分配兵力,
但在具体实现上还是存在着一定的问题.名将被闲置在后方"郁郁不
得志"的现象也是屡见不鲜.
其原因之一是对将领的"强", "弱"判断不准, 过于看重带兵数, 结
果是一些武力只有十几的"军师"带上了大量的部队, 实在是很大的
浪费. 现在则从武力, 勇名, 带兵数, 智力, 技能, 忠诚度等因素
综合评价将领. 顶尖的将领即使"初出茅庐"也能很快得到重用. 而
忠诚度太低的将领会被削去兵权.
其原因之二是电脑征兵, 募兵过于集中在一, 两座城市, 这不仅容
易过度破坏这些城市的经济力, 也使得其他城市的将领难以得到充
足的兵源. 再加上呆板的人员流动策略, 难免就会出现兵力分配的
不合理了. 对此"布丁98"作了相应的改进, 尽量在各座城市开辟兵
源, 并加强了人员的流动.
锦囊妙计
电脑的破绽少了, 玩家必须用更高明的策略击败它, 指望靠钻空子
轻易取胜是不大可能的了. "布丁98"没有真正的密技, 也没有简单
的教条, 但还是有一些规律可循的.
在布防上, 玩家应该充分利用城市互相救援的特点, 把主要的兵力
放在能够发挥最大影响力的地方. 不仅应该考虑对领地内城市的影
响力, 还应该考虑对敌方城市的影响力. 这方面尤其要重用有强行
能力的将领. 另外要注意的是, 由于各个城市的战场地形, 城池分
布, 出阵地域很不相同, 远近险易都会极大地影响攻守双方部队的
实际行动能力. 比如在敌方部队难以迅速占领, 而本方援军却容易
进抵的城市, 即使防守力量不多也容易守住. 战场的地形在主地图
上并不能直接看到, 玩家最好经常注意观察, 并熟记于心.
部队调防实际上是一个动态平衡, "东益巴丘之戍,西增白帝之守".
完全是一个各方互相牵制, 互相影响的问题. 所以, 如果能够搞好
与邻国的关系, 则能缓解防守压力, 这对减轻经济负担, 进而腾出
力量对付主要敌人是很有利的. 另一方面, 如果对比较弱小的邻国
始终保持强大的军事压力, 则足以使其惶惶不可终日, 即使不能胁
迫他称臣纳贡, 也能达到拖垮其经济, 激化其内部矛盾的目的. 还
有, 兵法云"虚虚实实", 如能制造假象, 声东击西, 常可令敌人猝
不及防. 不过, 电脑的判断力相当高, 反应也很快, 如果机会把握
得不好, 只能收到玩火自焚的效果.


人事
统一的进程可以看作是由两个方面组成的, 一是领地的不断扩张,
二是人才的不断归附. 只有在这两方面取得互相协调的进展才能更
快地强大起来. 如果没有治国的能臣, 没有攻掠的猛将, 即使有再
大的地盘, 再多的钱粮, 也难以转化为真正的实力.
正是因为人才的流动对于各方实力的此消彼涨有着根本的影响, 游
戏中决定人才流动的规律也因此显得特别重要. 原版在这方面也存
在着许多不合理的地方. 比如只要很少的赏赐就可以大幅提高忠诚
度, 显得很不真实. 在录用成功与否的问题上则过分依赖于忠诚度
这个表面的参数, 而不是以人物的性格, 倾向等内在特性为主导.
随意斩杀俘虏的负面影响也不够显着. "布丁98"针对这些弊病作大
量的修改.
下面介绍"布丁98"在人事方面的一些改动.
本国人才的录用
对领地内的人才, 录用机会是相当高的, 如果执行将的政治不错,
或是君主亲自拜访, 则成功率还要高一些. 不过, 对于几位隐士高
人, 可能要多请几次才能打动他们.
原版中玩家可能不太愿意做搜索人才的事, 因为搜索到的人物如果
不能被及时录用, 很可能会跑到邻近城市去. "布丁98"减缓了在野
将的流动速度. 一般在野将会在一座城市停留上两三个月, 所以有
时搜索一下人才还是值得的.
敌国人才的录用
想要从对手那里挖人就要困难得多了. 如果录用对象属敌方君主的
心腹人物(甚至有血缘关系), 或者忠诚度很高(接近100),录用是很
难成功的. 否则, 成功与否很大程度上依赖于他对双方君主的好恶
倾向, 执行将的政治能力等因素. 如果对方属于见利忘义之徒, 多
送点黄金将常常能收到立杆见影的效果. 而对于忠义之辈, 利诱的
作用恐怕就不太大了, 此时丰富的游说经验或许能帮上一点忙的.
当你手下没有很多人才时, 有些人物反而会乐于来投奔的, 也可能
是因为希望得到重用吧.
如果录用敌国人物并未成功, 对敌对度的影响不很大. 而一旦出现
部下叛逃他国, 君主就会比较气恼.
战后俘虏的录用
战后俘虏投降的情况要比原版减少一些. 对君主将, 这主要取决于
他的性格. 一般的将领则由他的性格, 对双方君主的倾向, 原来的
忠诚度等一些因素决定. 在没有退路的情况下, 归降的可能性就会
大些.
尽量不要随意斩杀俘虏, 尤其是能力或勇名高的着名人物, 否则会
严重损害你的名声. 加害对方君主(如果他德高望重的话), 比杀戮
一般将领的负面影响更大. 相反, 释放俘虏能充分体现你的宽厚和
爱才, 特别是不计前嫌地放归对方君主.
录用和斩杀俘虏都会增加对方的仇恨, 尤其是后者.

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