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《三国志五之布丁98》介绍及攻略(一)
发布日期:2013-3-9 9:18:31 作者: 出处: 浏览:266 人次 【


游戏攻略索引



前言

情报

战争

人事

外交

进贡


研究

劝降

计谋

内政

其他

后记



前言
>是KOEI公司三国志系列游戏中的上乘之作, 不仅画面
精美, 创意设计上也有不少可圈可点之处. 然而>在游
戏规则的完善性和电脑策略的智能化等方面的一些明显不足也使得
玩家总是不能尽兴.
对此, 我们玩家就只有叹惜痛恨, 捶胸顿足的选择吗?
愤愤之余, 我开始尝试着按自己的思路和要求去改进它, 完善它.
起初只是修补个别的漏洞, 这样自己玩的时候不用再捧着满满一页
的"一不准..., 二不准..."的条条框框时时诵读了. 后来渐渐熟悉
了程序, 激动地发现我甚至能够按照自己的设想改变整个游戏的格
局, 能够教会电脑怎样更好地调兵遣将. 这不正是以前梦寐以求的
境界吗?
于是我义无反顾地投入到对游戏全面改进的工作中, 目标只有一个
--让它变得令人满意! 千余小时的努力, 有顺利,有困顿,有兴奋,
有疲惫,有欣慰,有失落......终于, 现在大家看到的这个"布丁98"
问世了! 也许它有些迟到, 对此我只能感到深深的愧疚, 大概是因
为太想追求完美了吧.
作为一个Patch,"布丁98"在保留原版框架的基础上, 对游戏中几乎
所有的重大规则, 策略作了重新审视, 将其中不适应新规则要求的
的部分一一加以修改乃至彻底重写. 大到影响全局的金粮生产和消
耗, 战争中伤亡的计算, 电脑的作战思路......小到外交时武将阻
拦使者的概率, 没收宝物时部下的忠诚下降程度, 个别人物和城市
的个别指数......目的就是使游戏规则更加合理, 更加完善, 让玩
家始终处于一种平衡机制的约束之下, 不断接受来自电脑的严峻挑
战.
下面将侧重于游戏中改动过的部分来介绍"布丁98". 当然, 修改的
地方实在太多, 难以一一提及. 为了帮助玩家深入理解新规则, 在
简单的介绍之余也谈了很多经验和"攻略", 其中有些是原版中就存
在的规律, 更多的是新规则下需要特别注意的地方. 玩家最好能在
开始游戏前先仔细阅读一遍.
其中很多看似矛盾的建议也许会让你
感到不知所从, 因为"布丁98"的基本设计思想就是要求玩家根据不
同情况灵活选择对策. 而简单化, 教条化的思路正是策略类游戏所
应该竭力避免的. 熟读攻略并不能代替实战的磨炼, 但领会其要旨
对顺利进行游戏还是大有益处的.
应该看到, "布丁98"的难度比原版大得多, 在游戏中遇到困难和挫
折是很正常的, 玩家最好从一开始就做好这样的心理准备. 艰危之
际, 再来翻翻攻略, 找找"锦囊妙计", 或许就可以豁然开朗.
配置和使用
"布丁98"的运行环境和原版基本相同, 玩家不必更动软硬件配置.
所有的修改都包含在main.exe和sndata.s5这两个文件中,用它们去
覆盖原版中的同名文件即可.
"布丁98"存盘文件的格式和原版的不兼容, 不能交叉调入进度. 在
开始游戏前, 请将原来的savedata.s5文件删除.
游戏的初始选项设置和原版中的也有所不同, 玩家请根据自己的需
要选择. 建议开始时不要选择高难度, 除非你符合以下情况之一,
1.已经熟读本攻略, 并且运用自如.
2.多次选用中等难度, 感到群雄不过如同草芥.
3.深得孔明先生真传, 自认算无遗策. ;-)




情报
"知己知彼, 百战不殆", 能否作出正确的决策很大程度上取决于对
敌我情报的掌握程度. 同时, 获取准确的情报是非常困难的, 这才
能体现出其珍贵.
遗憾的是, 原版在情报方面过于宽松, 什么都是一览无余. 不仅没
有了真实感, 游戏的难度也大打折扣. 认真的玩家肯定对此非常不
满.
"布丁98"加强了情报限制, 很多重要信息是对玩家隐蔽的, 如敌方
的兵力配置, 钱粮多少, 敌方和本方将领及民众的忠诚度等都只有
在特定的条件下才能知晓.
敌方情报
对特定的敌对势力,情报工作每月只有10%左右的概率取得成功. 此
时可以得到该方的所有信息. 否则, 有关的城市窗口, 武将窗口,
君主窗口均无法打开. 城市列表中的民忠,城防,士兵数等, 武将列
表中的忠诚,士兵数等, 君主列表中的名声,金,粮等均不可见.
如果有本方人员埋伏, 敌城的所有情报均可见.
在战场上, 敌方部队的士兵数, 伤兵数, 训练, 士气, 包括敌将的
其他一些详细资料等也都无法"查阅".
本方情报
本方将领的忠诚度一般是不可见的, 只有当他与君主在同一个城市
时才可能看出其忠诚与否. 而且, 有些不太老实的将领忠诚度会突
然下降. 所以当城市数多时, 如何控制好驻外将领就成为一个突出
问题. 应该尽量选用心腹亲信或是忠义之士担当太守和带领重兵,
如果不信任某些将领, 可以把他调回君主所在城市, 或是君主亲自
前往"巡视", 以了解其忠诚度.
本方城市的民忠一般也是不可见的(会显示"111").如果太守的政治
比较高(比如60以上)的话, 总会有机会了解到当地民忠的. 当君主
的政治不高时, 身边参谋的政治可以起到弥补作用.
情报限制开关
为了给习惯于情报不受限制的玩家留条后路, "布丁98"把选项中的
"音量"开关改成了"情报"开关. 当按钮选在"标准"时, 情报限制有
效, 选在"赖"时, 取消一切限制.
如果你相信自己的能力, 就不要选"赖". 否则将无法体会到那种十
多个月得不到对手确切情报的焦急心情和突然得到情报后那种激动
的感觉了.
限制情报可能会难一点, 但肯定更有趣.
锦囊妙计
因为情报限制很严, 一旦得到就应该十分珍惜, 充分地加以分析和
利用. 随时注意观察各方的动向, 至少也要保持大致了解, 关键时
刻才能作出正确决策. 对本方的将领和城市的情况则更应该做到心
中有数. 在重点的敌城安排内线, 不仅能获得第一手的情报, 对施
展计谋也是极有帮助的.
为了方便玩家, 情报可见的城市在小地图中按钮边框会显示淡蓝色
(对本方城市, 这个框表示民忠可见). 如果觉得看不清楚, 可以点
一下右边的"灾害"按钮, 消去城市按钮, 淡蓝色的边框就会变得很
显眼. 建议每个月先看看那些城市的情况再开始行动.
金粮兵的生产,消耗和平衡
战略游戏的一个基本模式就是夺取地盘=>控制资源=>发展自身实力
=>更大的地盘=>更多的资源......这类游戏总是围绕这一主线展开
的. 这里的资源包括经济资源, 军事资源, 人才资源等. >中, 经济资源被抽象为金, 粮及其生产能力, 军事资源主要是
充当兵源的人口, 重要的据点和与之相联系的交通线, 相邻相援的
地缘关系等, 至于人才资源不言自明. 当然, 这三者的关系实际上
是密不可分的.
然而, 原版的规则并不能很好地体现出经济资源和军事实力之间的
密切关系. 突出表现在粮食的生产远远大于部队的消耗, 征兵, 募
兵耗费巨大, 而养兵却很便宜. 这和实际情况是不符的. 从而导致
了一方面扩充兵力非常困难, 另一方面屯集暴兵却不用顾虑补给问
题的失衡局面. 也使得夺取地盘, 发展内政等失去了应有的意义.
实际上, 当时的粮食非常紧张, 粮食对兵力的制约作用十分明显,
"兵广粮丰","兵精粮足"之类的说法也证明了这点.
"布丁98"全面修改了影响金粮生产,消耗,转换各环节的计算公式和
取舍逻辑, 使得部队数量明显受到经济资源的限制. 电脑方总是在
金粮兵的平衡上找到一个最佳点. 玩家要玩好游戏, 也必须遵循这
种平衡机制.
金粮的生产
城市金粮的产量和人口, 民忠等关系较大, 而不再仅仅看开发值和
商业值. 地盘越大, 繁荣兴旺的城市越多, 经济力量也就越强. 所
以应该努力搞好内政, 积极扩张地盘.
粮食每年9月收获,歉收使收成就减少1/2, 丰收则增加1/2. 丰歉收
的"打击力度"很大,可以影响到2/3以上的城市. 粮食的丰歉不仅会
影响全国的经济形势, 甚至可以改变军事格局. 黄金在每季的第一
个月征收, 其中3月的数量最多. 一般中等城市年产金在6000左右,
粮30000左右,大的城市可以多产一倍以上. 如果城市数较多, 中央
的控制力就会减弱, 平均税率要低一些, 但总产量无疑更大.
金粮的消耗
粮食主要用于养活部队, 这方面的消耗很大. 富余的部分才可以分
给百姓, 或者换成黄金. 战时的军粮消耗速率比平时更快.
黄金主要用来支付部队军饷, 将领薪金, 招募士兵, 赏赐部下等,
富余的部分可以用来买粮. 研究兵器也需要大量的黄金.
消耗的金粮是每个月逐步扣除的, 而不是原来的一次性扣除. 所以
收获后要留足一年的粮食, 建议每10000兵留10000粮左右. 或者留
意一下每月消耗掉的粮食, 估算出合理的保留量. 尤其是领地内没
有可全年交易的城市时, 更要注意预防粮食耗尽的危险.
预备兵消耗的军粮要略少些, 也不发军饷. 有名号的将军薪金高于
一般的将领, 参谋的薪金就更高些.



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