直接影响PS3的图形表现能力的,取决于其特制的中央处理器Cell芯片、专用图形芯片RSX以及内存规格/容量。三者间的优劣及相互协作度将决定了PS3的机能。 ● CPU:是好是坏IBM说了算 俗话说“不是冤家不聚头”,这句话充分验证了PS3和XBOX 360目前的这种处境。不论索尼的PS3还是微软的XBOX 360,其CPU都采用的是由IBM研发的处理器,PS3所采用的处理器称之为Cell,经过索尼重点优化,专门强化了在复杂的浮点运算,也就是说特别擅长于图形处理。
处理器对比
从综合效能上相比的话两者各有优势,PS3的SPE协同处理器,尽管它不具备独立的运算能力,但它却能辅助PS3的图形处理器进行多重浮点运算,并大大加速这些数据处理的效率,特别在HDTV高清影像,以及游戏图形引擎方面将会有显着的效果。
高清影像
而Xbox360的处理器由于集成了3个Power PC核心,擅长多线程运作,所以在“分支预测”方面则大大强于PS3,这点优势着重体现在人工智能方面,所以早前育碧制作人员宣称Xbox360版本《刺客教条》游戏AI将高于PS3版本就是这个原因。 ● GPU:不是冤家不聚头,NVIDIA、ATI再次掀波澜 没想到PS3和XBOX 360除了处理器方面的相似性外,GPU也成为了他们竞争的战场。
RSX图形处理器 RSX图形处理器是集成3亿个晶体管以上规模的图形处理器,搭载了8个顶点着色器(VertexShader)和 24个像素着色器(PixelShader),每周期可执行136个着色器指令,支持128bit高动态范围(HDR)和1080p高清晰HDTV输出,性能是NVIDIA 6系最高档图形处理器NV40的两倍以上。
我们已经知道微软XBOX 360采用的是ATI公司的GPU,但是它又和我们熟悉的ATI桌面PC图形核心有所不同。XBOX 360 GPU的主要创新之一就是统一Sharder阵列,这种设计废除了将vertex Shader和pixel Shader分开的传统设计,取而代之的是48个并行Shader,GPU可以动态分配Shader资源来处理vertex或是pixel数据。
XBOX 360的GPU XBOX 360的GPU不但拥有强大的Shader处理能力,另外还是系统的中央hub,兼有内存控制器的功能。XBOX 360自带容量为512MB,运行在700MHz的GDDR3内存,和ATI的内存控制器以128bit的位宽相连。ATI GPU和Xbox 360的三个IBM CPU核心之间的路径延迟非常低,连接带宽高达25GB/s。