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[PS2][RPG][FINALFANTASYXII最终幻想12](攻击系统概述)
发布日期:2013-1-26 9:23:10 作者: 出处: 浏览:
461
人次 【
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中文名称:最终幻想XII
英文名称:FINAL FANTASY XII
游戏类型:RPG
游戏语言:日语
发行厂商:SQUARE.ENIX
开发厂商:SQUARE.ENIX
游戏平台:Playstation 2
光碟数目:1 DVD
官方网站:http://www.ff12.com/
本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人松野泰己负责制作,采用与GBA《Final Fantasy战略版Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配Valentia大陆的强大军事国家Arcadia帝国与支配Orderia大陆的Rosarian帝国长年处於战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia帝国举兵进攻位於两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家Dalmaska王国。
为了抵抗帝国的侵略,身为Dalmaska王国正统王位继承人的Ashe公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe公主与一名少年Vaan相遇,而随着两人的相遇,Ashe的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…
在这次故事中,身为男主角的Vaan,为Hume族的开朗少年,过去一直在旧Dalmaska王国生活,後来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至於游戏女主角的Ashe,则是Dalmaska王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至於在与Vaan相遇後两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。
除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏後半时,还将会有全长超过300公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入「歌」的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。另外在游戏Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象徵力量与权力的「审判」,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。
本代采用了崭新的「动态空间战斗(Active Dimention Battle)」系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可360度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利於己的攻击方式。
游戏中的角色演出素质又更上一层楼,於即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的「松野(松野泰己)风格」的细腻剧情演出。游戏中并全程提供Dolby ProLogic II环场音效,只要玩家具备支援Dolby ProLogic II的视听环境,即可欣赏到5.1声道的环场效果。
``````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````````たたかう | Attack | 攻击系统(命中、回避、防御、连击、会心、击退、反击等各类内容~)
物理攻击与魔法攻击总体上的区别(各种特殊情况不考虑)
影响情况
物理攻击
魔法攻击
何种自动能力可免疫伤害?(敌人限定)
魔法障壁
完全マバリア
给予伤害量的能力值?
ちから|力
魔力
受到伤害量的能力值?
防御
魔法防御
影响回避的能力值?
回避
魔法回避
影响受到伤害量的状态效果?
プロテス|物理防御
シェル|魔法防御
影响给予伤害量的状态效果?
ブレイブ|勇气
フェイス|信仰
补足说明:“技”也有各种分类,比如“偷盗”属于无伤害的物理攻击类技,所以当敌人处于“魔法障壁”时,物理攻击完全无效,偷盗自然也完全无效了。
攻击的射程与范围
射程
请参考魔法、技相关页面的解释。
范围
圆(对方)
以选定的目标为中心的圆形区域(360度)
圆(自身)
以发动者自己为中心的圆形区域(360度)
扇
以发动者自己为中心的扇形区域(配合相应的度数)
补足说明:范围动作选择时,如果切换至我方后备队员,则不考范围强制对全体后备队员起效果。
FF12攻击命中(回避)判定
物理攻击(たたかう|Attack)命中回避判定法则:
按照以下顺序判定命中(回避):格挡(ガード)>>>躲闪(パリィ)>>>无MISS攻击确率(ミスしない)
格挡(ガード)
1、首先判定“盾”的格挡率:
公式:(盾的回避值÷无MISS攻击确率)%
一旦成功格挡,画面随即显示:ガード!
追加情况:
[1]、如果对方习得“盾回避率UP”的执照时,每个执照+5,进入公式的“盾的回避值”参数。
[2]、如果对方装备了饰品“ガントレット”或者敌人持有“盾强化”能力,则+10,进入公式的“盾的回避值”参数。
2、其次,判定武器的格挡率:
公式:(武器的回避值÷无MISS攻击确率)%
一旦成功格挡,画面随即显示:ガード!
躲闪(パリィ)
3、格挡判定回避失败时,开始判定角色本身躲闪确率:
公式:(下表中的参数÷无MISS攻击确率)%
对方的分类
对方有无佩戴“ヒスイのカラー”或敌人持“见切り”能力?
有
无
我方成员
30
0
各类敌人
回避值+25
回避值
追加情况:
如果对方的回避值为0,即便持有“见切り”能力,总值依然为0。
一旦成功回避,画面随即显示:パリィ!
无MISS攻击确率
(ミスしない)
4、躲闪判定回避也失败时,开始判本次攻击的命中率(也就是上面出现的“无MISS攻击确率”):
公式:通常情况下,100%,以下情况时考虑修正倍率:
特定天气时,弓的攻击
0.8倍
特定天气时,弩的攻击
0.5倍
自身处于失明状态时
0.5倍
飞行类的敌人时,特定的武器
0倍
一旦攻击命中失败,画面随即显示:ミス!
各种补足说明:
1、在系统菜单中,角色的回避值包括装备中的武器和盾的总值,这个值不被使用。
2、对方不处于战斗态势时,不会判定格挡和躲闪。
3、如果我方装备饰品“カメオのベルト”或者敌人持有“回避无视”能力时,直接跳过格挡和躲闪的判定;也不判定天气对弓、弩的MISS倍率影响。
4、铳、计算尺等武器的攻击,直接跳过格挡和躲闪的判定(也就是说,通常就是100%命中)。
5、弩的攻击,直接跳过躲闪的判定。
给予伤害的魔法命中回避判定法则:
格挡(ガード)
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